msMITIC 2019

SEQ1 - Kahoot/Plickers sur le système cardiovasculaire

27.05.2020

Gaëlle Spack avatar. Gaëlle Spack

Contexte

Introduction
Le séquence MITIC décrite dans cet article est présentée à une classe de 10VG du collège de Bois-Murat à Epalinges. Elle s'inscrit dans le cadre du cours de la discipline des Sciences de la nature sur le thème du système cardiovasculaire. L'enseignement sur le système cardiovasculaire s'est déroulé durant les trois semaines précédant le semi-confinement et s'est poursuivi à partir du  11 mai avec la reprise des cours en présentiel dans les établissements scolaires vaudois.
Au départ, la séquence décrite devait être présentée aux élèves au milieu de la séquence d'enseignement sur le système cardiovasculaire (semaine du 23 mars 2020) afin de vérifier les notions acquises jusque là par ceux-ci, prenant ainsi la fonction d'évaluation formative pour situer les élèves dans leur progression d'apprentissage du sujet.
Après la réouverture des écoles, la séquence a été dispensée le 15 mai 2020. Cette séquence a donc changé de fonction en raison de la situation sanitaire vécue. Elle a servi à l'enseignant et aux élèves à évaluer l'ancrage des connaissances vues début mars. Ceci dans la perspective d'adapter ensuite l'enseignement du thème en fonction des savoirs retenus.
Concernant le déroulement de la séquence, il s'agit d'un quiz Kahoot! de 10 questions adapté avec l'application Plickers. J'ai utilisé 45 minutes d'une leçon de deux périodes pour cette activité en prenant en compte les interventions de chaque élève.

Adaptation de la séquence à la rentrée du 11 mai 2020
Dans un premier temps, le quizz préparé a été élaboré à l'aide de l'application Kahoot!. Seulement, en raison de la situation sanitaire de la reprise des cours, il m'était impossible de réserver une salle informatique, ni des ordinateurs. En effet, les directives de l'établissement dans lequel j'effectuais mon stage étaient claires sur ce sujet. Cela engendrerait trop de problème de désinfection du matériel électronique scolaire. Toutefois, il me tenait de pouvoir dispenser cette séquence à mes élèves avec lesquels je n'avais eu aucun contact au cours de la période de semi-confinement. L'application Plickers m'est alors apparu la plus adaptée pour mener à bien mon activité en tenant compte des prescriptions établies. Cette application permet de générer un quizz sans que les élèves aient besoin d'ordinateur pour y répondre. Un système de cartes individuelles comprenant un QRcode permet à chaque élève de répondre aux questions. Chaque QRcode correspond à un élève différent (Image 1). Les apprenants orientent leur carte en fonction de la réponse qu'ils souhaitent donner (Image 2).
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Image 2: Exemple de l'orientation d'une carte en fonction de la réponse correcte. Source: https://monefletwentydsn.home.blog/2019/02/19/encore-et-toujours-plickers/

Une fois que tout le groupe a répondu en présentant sa carte devant soi, l'enseignant peut scanner la classe à l'aide de son smartphone depuis l'application (Image 3). Ceci permet d'obtenir les réponses de tous les élèves instantanément, comme cela aurait été le cas avec l'application Kahoot!. J'ai donc préparé les cartes depuis l'application Plickers et les ai distribué aux élèves avant le début de la séquence.
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Image 3: Scan de la classe à l'aide d'un smartphone afin de récolter les réponses de chaque élève. http://lecafedufle.fr/evaluer-eleves-plickers/


Utilité du numérique
Les avantages principaux d'utiliser le numérique au cours de cette séquence d'enseignement sont d'une part l'aspect ludique de l'évaluation et d'autre part la rapidité de la récolte des résultats. En effet, le quizz est perçu comme un jeu par les élèves avec la mission de répondre le plus rapidement possible aux questions posées. Certains élèves ne se rendent pas compte qu'ils mobilisent un savoir et entrent, de ce fait, dans l'activité beaucoup plus rapidement. Les fonctionnalités de Kahoot! et de Plickers permettent également d'obtenir le résultat global de la classe très rapidement. Ceci donne l'occasion à l'enseignant de repositionner son enseignement immédiatement après l'identification des lacunes du groupe classe en vue d'y remédier.
Finalement, un dernier point intéressant avec l'utilisation des MITIC dans cette séquence concerne la relation que l'élève entretient avec le savoir. Par le fait de se retrouver seul face à une question, il entretient un lien direct avec ses connaissances sans l'intermédiaire de l'enseignant. Dans la même idée, la posture de l'enseignant change. Il n'a plus le rôle central de transmetteur des savoirs, mais laisse place à l'interaction entre élèves après chaque question: la réponse correcte émerge donc du groupe.

Après expérience, l'utilisation du numérique dans cette séquence a eu la pertinence escomptée. Les élèves se sont pris au jeu du quizz et se sont véritablement impliqués dans la tâche. J'ai pu les observer mobiliser leurs connaissances afin de répondre le plus justement possible aux questions. Ils se sont également aidés entre eux après chaque question de manière spontanée, afin que chacun comprenne la réponse correcte. De plus, l'application m'a permis de récolter rapidement le score de chaque élève et de la classe afin d'ajuster mon enseignement lors des heures suivantes.
Malgré l'utilisation de Plickers comme second choix, cet outil a été très utile. Toutefois, je trouverais intéressant de pouvoir mettre en place une activité similaire en utilisant l'application Kahoot!. En effet, cette application ajoute un paramètre supplémentaire : le temps de réponse. Plus les élèves répondent rapidement et de manière correcte, plus ils comptabilisent de points. Cet aspect compétitif pourrait permettre de challenger les élèves afin de favoriser la mobilisation correcte du savoir.

Compétences enseignantes
Afin de mener à bien cette activité, il est indispensable de maitriser l'outil Kahoot! et Plickers dans son intégralité, c'est-à-dire leurs différentes fonctionnalités et leur utilisation dans la classe.  De plus, il est primordial de poser un cadre clair à l'activité pour éviter tout débordement de comportements. Effectivement, lors d'une activité de ce type, les élèves peuvent très rapidement augmenter le volume sonore en raison de leur excitation.

La compétence sqily associée à cette séquence est "Gamifier/Ludiciser sa classe avec le numérique". C'est en devenant experte de cette compétence que j'ai découvert de l'application Plickers. Après m'être renseignée sur l'utilisation d'une telle application, j'ai décidé d'adapter ma séquence avec cet outil. En effet, elle était présentée comme similaire à Kahoot! sans avoir à utiliser d'ordinateur ou tablette. Ceci correspondait parfaitement au besoin que j'avais à ce moment là afin d'ajuster mon projet à la situation sanitaire.
Au sein de cette compétence, j'ai également découvert des aspects théoriques utiles pour ma pratique. Notamment la signification de gamification dans le cadre scolaire. Gamifier, consiste à rendre une tâche scolaire non propice à l'amusement sous forme de jeu (Derting et al, 2011). Ce qui a justement été effectué au cours de cette séquence.

Alignement pédagogique

Objectifs
Les objectifs disciplinaires travaillés lors de cette séquence concernent ceux relatifs à l'objectif MSN37 - Analyser les mécanismes des fonction du corps humain. Plus particulièrement, les progressions d'apprentissage suivantes:
- Acquisition d'une représentation du système cardiovasculaire.
- Schématisation de la circulation sanguine.
A l'aide du quizz élaboré, les élèves réactivent effectivement les notions relatives à ces objectifs d'apprentissages vues en classe avant le semi-confinement. Certaines lors de cours théoriques et d'autres au cours de travaux pratiques.
L'objectif MITIC travaillé fait référence aux apprentissages attendus de l'objectif FG 31 -
Exercer des lectures multiples dans la consommation et la production de médias et d'informations. Celui-ci est : recours aux moyens audiovisuels et informatiques adaptés à la tâche à effectuer jusqu'à la production finale, sous la rubrique "Utilisation d'un environnement multimédia".
De plus, au cours de cette activité, les élèves ont travaillé certains objectifs transversaux tels que le travail en collectif et la collaboration. En effet, lors des phases de discussion entre les questions, les élèves doivent s'écouter les uns les autres afin de s'entraider. Dans certains cas, les élèves, avec plus de facilité, prennent le rôle de l'expert pour expliquer les notions à ceux qui n'ont pas réussi à répondre de manière correcte à la question. Afin de mener cela à bien, il est indispensable que les élèves s'écoutent les uns les autres avant de s'exprimer.

Style pédagogique
Il est prévu que l'activité se déroule en plusieurs phases. Une première de "consignes" durant laquelle, j'ai une posture directive afin d'expliquer aux élèves le déroulement de l'activité et le cadre à respecter. Dans un deuxième temps, les élèves répondent aux questions proposées. A ce stade, ma posture change. Je suis en retrait par rapport aux élèves qui entretiennent une relation directe avec le savoir. Finalement, dans la dernière partie, il s'agit d'ouvrir la discussion autour du questionnaire afin que l'ensemble des élèves puisse acquérir les connaissances souhaitées. Je deviens, à ce moment-là, médiatrice et modératrice des discussions que les élèves ont entre eux. Tout au long de ce processus, l'environnement numérique sert de support de questionnement au savoir. C'est uniquement à travers ce jeu de questions-réponses que les élèves peuvent se situer dans leur apprentissage. Egalement, cela leur permet de déterminer le travail qu'il leur reste à accomplir afin de d'acquérir les connaissances nécessaires au sujet.

En pratique, j'ai pu observer la majorité des points mentionnés ci-dessus. Mon rôle principal a été de soutenir les élèves dans leur processus de réflexion afin de faire émerger la réponse correcte entre chaque question du QCM. Ceci en appui des interventions de leurs pairs. Un aspect différent de ce qui était prévu est celui du rythme de l'activité en trois temps. Dans les faits, un premier temps a effectivement été alloué aux consignes, puis les élèves ont répondu aux questions. Seulement, le troisième temps de réflexion a plutôt été effectué entre chaque question et non à la fin en guise de conclusion.

Evaluation
Comme énoncé dans l'introduction de cet article, au départ, cette activité devait servir d'évaluation formative pour les élèves afin de les situer au sein de leur progression d'apprentissage du sujet.En raison de la situation sanitaire et de la fermeture des écoles, la fonction de cet outil a changé. Dans mon enseignement actuel, ce quizz a servi d'évaluation diagnostique afin de déterminer ce que les élèves ont retenu des cours dispensés avant le semi-confinement. Ceci en vue d'adapter mon enseignement en fonction de leurs connaissances réelles. Toutefois, ce quizz a également servi à évaluer la réactivation de leurs connaissances. En effet, il a été décidé de réaliser ce quizz au début du cours et au terme des deux périodes d'enseignement. Entre deux, nous avons réalisé un travail de ré-activation des connaissances en reprenant les points posant problème en collectif et avec un support théorique (animation vidéo). Cela a permis de mettre en évidence une amélioration immédiate de leurs connaissances. Ce qui a beaucoup plu aux élèves qui ont observé une amélioration de leur score. Cependant, je prends ce deuxième résultat avec précaution. Comme le questionnaire était identique entre le premier et le second essai (j'ai uniquement mélangé les questions et l'ordre des réponses possibles), les résultats peuvent ne pas  reflèter  exactement ce que les élèves ont retenu du sujet. Cela pourrait indiquer davantage qu'ils ont une bonne mémoire à court terme et qu'ils se souviennent des questions vues une heure trente auparavant.

Concernant, maintenant, l'évaluation des élèves par rapport au dispositif mis en place, je leur ai demandé ce qu'ils ont pensé d'une telle activité et les améliorations qu'ils proposeraient. Ils en est ressorti que cet exercice leur a plu, car inhabituel. Toutefois, sur le moment, ils n'ont pas su me dire quelles améliorations apporter. De mon point de vue, on pourrait imaginer que les questions soient produites par les élèves eux-mêmes pour qu'ils les soumettent à leurs camarades. Cela aurait formé davantage les élèves à l'utilisation du numérique. Ils auraient également eu un réel dialogue avec le savoir, car pour produire une question pertinente, il est indispensable de maîtriser la matière.

Ci-dessous, les résultats des questionnaires (Image 4). En raison de l'utilisation de la version gratuite de Plickers, il a fallu que je crée deux questionnaires de 5 questions chacun. A gauche, on retrouve les premiers résultats des élèves au début de la leçon et à droite les scores en fin de double période. Il est à noter que les élèves se sont améliorés de manière générale entre la première et la seconde tentative. Ils ont également apprécié observer leur progression en fin de leçon.
Image 4: Résultats des élèves aux quizz en pourcentage de réussite. A gauche leurs résultats lors du premier essai. A droite, leurs résultats lors du second essai.

Gestion de la classe

Éducation aux médias
En raison de la situation particulière de cette reprise scolaire le 11 mai 2020, l'éducation aux médias a été compliquée à mettre en place. En effet, les élèves n'avaient pas la possibilité de manipuler du matériel informatique et de ce fait de s'approprier totalement l'outil informatique proposé. La situation aurait été également similaire si j'avais pu mettre en place cette séquence au cours d'un semestre normal. Sur une ,voire deux périodes d'enseignement, il est compliqué de faire découvrir par les élèves eux-mêmes un nouvel outil informatique.
Toutefois, dans une situation future, l'idée serait de les faire participer activement à la création d'un quizz Kahoot! ou Plickers. Cela leur permettrait de véritablement mobiliser leurs connaissances sur le sujet et également d'assimiler les fonctionnalités de ces applications. Durant le processus de réalisation, il serait également important d'insister sur le fait qu'ils doivent préciser la source d'une image ou d'une citation s'ils en insèrent une dans leur quizz. Ceci afin de mettre l'accent sur l'aspect droit d'auteur dans les médias et également leur faire comprendre qu'une source citée de manière pertinente a une plus grande valeur dans le milieu scientifique.

Planification
Cette séquence était prévue pour intervenir en milieu de l'enseignement d'un sujet afin de situer les élèves dans leur apprentissage et mettre en évidence le travail qu'il leur restait encore à fournir sur les éléments vus en cours jusque là. Au départ également, elle devait se dérouler lors d'un cours d'une période. L'idée était de présenter le quizz aux élèves et de revenir, dans un deuxième temps, sur les questions tout en laissant les élèves intervenir.
Avec la reprise de l'école, le cours à disposition pour faire cette séquence s'est trouvé sur une double période. Toutefois, il a été prévu de conserver le même format que précédemment avec une période dédiée au quizz et discussion et une seconde sur la suite du sujet.

Concernant l'organisation à prévoir en amont de la séquence, il faut tout d'abord réserver une salle informatique ou un chariot numérique au moins deux semaines à l'avance. Ceci afin de s'assurer d'avoir suffisamment d'ordinateurs par élève (dans la situation où un quizz Kahoot! serait dispensé). Si on prévoit de proposer aux élèves un quizz Plickers, il faut imprimer à l'avance les cartes réponses et s'assurer que l'application fonctionne sur son smartphone afin de scanner la classe. Dans le cas idéal, il est même possible de créer des cartes Plickers plastifiées en vue de les conserver pour une prochaine utilisation. Dans cette optique, une ressource a été créée par un camarade, il est possible de la trouver sous la compétence "Gamifier/Lucidiser sa classe avec le numérique". Egalement, avec l'utilisation de l'application Plickers, il faut s'assurer de positionner les élèves proches les uns des autres afin qu'ils entrent tous dans le champs de vision du smartphone sans avoir besoin de faire de trop grand mouvement de balayage. Cela ne pose aucun problème de copie, car les cartes réponses sont individuelles et montrent toutes des symboles différents. C'est le logiciel de l'application qui traduit les symboles en réponse afin de les comptabiliser.

Retour après expérience
Pour revenir sur mon expérience, j'avais réservé une salle informatique dès que j'ai appris que le stage reprenait. Ce n'est que quelques jours plus tard que j'ai eu l'information m'indiquant que les salles informatiques ne seraient pas disponibles avant quelques semaines. Suite à ce problème logistique, j'ai modifié la séquence en créant un quizz Plickers. 
Un deuxième point concerne la planification de la double période. Au départ, j'avais prévu de réaliser le quizz en début de leçon uniquement. Après réflexion, j'ai trouvé intéressant de leur faire passer le questionnaire en début et fin de leçon. Ceci afin de déterminer l'impact d'une révision sur leur score. 
Finalement, il n'est pas nécessaire de positionner les élèves rapprochés les uns des autres. En utilisant l'application Plickers, je me suis rendue compte que le balayage d'une salle de classe était aisé afin de récolter les données. Un point par contre qui a posé problème est la grandeur des cartes. Régulièrement, les élèves obstruaient leur symbole avec un de leurs doigts rendant le scan impossible. Une amélioration serait de laisser plus de feuille blanche autour du symbole pour que les élèves aient moins de difficulté à tenir leur carte sans gêner la récolte de réponses. 

Déroulement
Le déroulement se fait en plusieurs temps. Je commence par distribuer à chaque élève une carte réponse. Puis, les consignes sont présentées aux élèves afin de leur expliquer la manière d'utiliser les cartes pour répondre aux questions, mais aussi la manière de comptabiliser les réponses de chacun.  Les conditions pour que l'activité se déroule dans le calme et la bonne entente sont également explicitées. Une fois le cadre posé, le quizz est lancé. Après chaque question, il m'est possible de voir le score général de la classe et au besoin, un temps de discussion est prévu afin que la bonne réponse soit présentée par un pair ou moi-même.  Finalement, à la fin de l'activité, un retour en collectif est mis en place afin de mettre en évidence les points à consolider dans leur apprentissage ainsi que les améliorations qui pourraient être amenées à un tel dispositif de gamification. A la fin de la séance, les élèves me rendent les cartes réponse afin que je puisse les réutiliser lors d'une prochaine activité similaire.

Après expérience, j'ai remarqué une réelle implication des élèves dans l'activité. Ils ont su tirer profit de ce cours différent en échangeant autour de la matière abordée. Mon interaction avec les élèves a également changé au cours de l'activité. Je n'étais plus l'actrice principale du cours, mais un support pour actionner le savoir. J'ai aussi pu observer la réflexion des élèves. En effet, beaucoup d'entre eux exprimaient leur processus cognitif en citant les exemples vus en classe. Ceci a d'ailleurs été bénéfique pour certains élèves qui avaient plus de difficulté à se remémorer les contenus du cours. J'ai apprécié pouvoir les soutenir dans leur réflexion entre chaque question lors du dévoilement de la réponse correcte. Ils étaient, de ce fait, plus attentifs à mes interventions et ont montré un vif intérêt. Tous ces points positifs découlent de l'utilisation du numérique qui a permis une approche différente de la matière. Toutefois, je reste consciente que l'intervention numérique dans la séquence présentée reste minimale. C'est un encouragement à introduire davantage ces outils ainsi que la gamification dans notre quotidien d'enseignant.

Bibliographie

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. Paper presented at the MindTrek’11, Tampere, Finland. http://www.sciencesdujeu.org/index.php?id=7278