msMITIC 2019

Article – Continuité pédagogique de l’enseignement de l’OCOM robotique en 9VG avec Scratch – Caroline Dubugnon

28.05.2020

Caroline Dubugnon avatar. Caroline Dubugnon

·     Introduction 
 Le 13 mars 2020, nous apprenons que les écoles vaudoises vont fermer en raison de la pandémie de coronavirus qui touche la Suisse. 
Après le choc de cette nouvelle, les enseignants doivent s’organiser pour gérer l’enseignement à distance. J’enseigne les sciences et les OCOM sciences à des élèves de 9H à 11H. Une réelle difficulté se présente à moi pour le cours d’OCOM sciences de robotique.  En effet, j’enseigne cette discipline à l’aide des robots Lego Mindstorms à 16 élèves de 9VG dans mon établissement. Dès lors, comment enseigner à distance la robotique alors que les élèves n’ont pas de robots à la maison? 
 
Je pense alors au cours de msMITIC que je suis à la HEP et je décide d’initier mes élèves à Scratch, logiciel de programmation en ligne. Les élèves devront travailler cette OCOM deux jours par semaine à raison d’environ une heure par fois. 

Dans cet article, je vais décrire comment j’ai mis en place la continuité pédagogique pour ce cours d’OCOM sciences robotique. La séquence travaillée à distance avec mes élèves leur permettra de s’initier à la programmation sur Scratch et de créer un jeu vidéo simple dans lequel un véhicule se déplace dans un décor rempli de ressources et d’obstacles.  

Cette séquence s’est déroulée sur 5 semaines d’enseignement à distance.

·     Anticipation
Afin de gérer cet enseignement à distance, j’ai dû maîtriser différentes compétences informatiques dont certaines que l’on peut retrouver dans les compétences Sqily proposées au cours msMITIC.
 
J’ai pu utiliser les compétences Sqily suivantes : 
- Connaître les conditions pour une intégration efficace des MITIC dans l'enseignement
- Gamifier / Ludiciser sa classe avec le numérique
- Organiser la continuité des apprentissages pour vos élèves à distance
- Maîtriser les fonctions de base de logiciels disciplinaires
- Créer une histoire avec le logiciel Scratch
- Analyser la qualité pédagogique d'un logiciel utilisé à des fins d'apprentissage
 
En ce qui concerne les outils que j’ai utilisés, j’ai tout d’abord travaillé avec Microsoft Office afin de créer des documents pour les élèves que j’ai enregistré en format pdf. 
 
J’ai également utilisé le logiciel Scratch que je ne connaissais que très peu. Avant de proposer et créer le travail aux élèves, j’ai dû m’initier à ce logiciel, faire moi-même les différents projets proposés aux élèves et visionner différents tutoriels. 
 
J’ai bien sûr dû également apprendre à utiliser les outils proposés par mon établissement et par le DGEO tel que TeamUp, chose qui a été possible grâce à différents supports qui nous ont été fourni comme par exemple des tutoriels vidéo. 
 
Pour finir, j’ai dû apprendre à maîtriser des outils de communication tels que Zoom ou Skype, pour les rendez-vous avec les élèves ou avec mes collègues.

Lors de cette continuité pédagogique, cela a également demandé à mes élèves de maitriser plusieurs compétences informatiques et outils :

Premièrement, les élèves ont dû, comme les enseignants, maîtriser la plateforme TeamUp (Figure 1)
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Figure 1 : Calendrier TeamUp

Grâce au code de leur classe, les élèves peuvent trouver sur le calendrier le travail fourni par leurs enseignants pour chaque plage horaire et chaque discipline.  En cas de besoin, ils pouvaient visionner en ligne des vidéos explicatives fournies par la DGEO pour savoir comment utiliser ce calendrier.
 
Deuxièmement, les élèves ont dû maîtriser une compétence souvent nouvelle pour eux, l’envoi de mails. En effet, j’ai remarqué que la majorité des élèves ne possédaient pas d’adresse mail personnelle et ne savaient pas envoyer de mails et y joindre des pièces jointes. Avec cet enseignement à distance, le mail est devenu un outil central dans la communication maître-élève et les élèves ont dû maîtriser cet outil rapidement.

Troisièmement, pour le cours d’OCOM robotique, les élèves ont dû maîtriser le logiciel Scratch (figure 2)
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Figure 2 : Logiciel Scratch

Le logiciel Scratch m’a tout de suite paru très approprié pour gérer cette continuité pédagogique. En effet, c’est un logiciel permettant de créer des animations ou des jeux de manière interactive en donnant vie à des personnages et des objets. De plus, tout peut se passer en ligne, pas besoin de matériel particulier à part un ordinateur et une connexion internet. Ensuite il est possible de l’utiliser la version en ligne sans télécharger l’application et de créer un compte et de sauvegarder ses projets et les partager. J’ai pensé que créer un jeu vidéo simple serait motivant et faisable pour les élèves de 9VG. Pour moi, il y avait aussi du sens à proposer ce logiciel pour la continuité du cours de robotique, car les élèves avaient déjà fait de la programmation avec les legos Mindstorms et le principe de programmation à l’aide de boîtes à déplacer est proche de celui du logiciel EV3 Mindstorms. 

Les élèves ont pu partager leur travail avec moi (Figure 3) et je pouvais y inclure des commentaires pour les guider, les corriger ou les aider. 
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Figure 3 : Interface de partage du logiciel Scratch
 
Pour finir, les élèves ont également dû apprendre à utiliser un logiciel de communication en direct tel que Zoom afin d’avoir une interaction en temps réel avec leurs maîtres, poser des questions et garder le lien. 

J’ai fait le choix de ces outils numériques, car ils sont facilement accessibles et ils permettent une consolidation de connaissances chez mes élèves. Ce sont également des outils motivant pour les élèves. Ils ont permis d’avoir de nombreuses interactions entre nous et cela a permis de garder le lien malgré la distance.

• Pédagogie
Le numérique a eu une place importante dans cette séquence.

Personnellement, lors de cette expérience, j’ai dû rapidement acquérir de nouvelles compétences pour pouvoir les proposer à mes élèves et ainsi assurer une bonne continuité pédagogique. Les ressources présentes sur la compétence Sqily « Créer une histoire avec le logiciel Scratch » m’ont permises d’être à l’aise avec ce logiciel rapidement.  

Lors de la première semaine de confinement, lorsque je préparais mes séquences d’enseignement à distance, je me suis questionnée sur le fait de proposer des activités essentiellement liées à l’informatique à mes élèves (Scratch en 9VG, Kahoot en 10VG, animation en stop motion sur le système digestif en 11VP), mais finalement je me suis rendu compte que le numérique était un outil pour gérer cette continuité pédagogique mais que l’important dans cette expérience, c’était le lien humain. En effet, il a eu une grande importance dans le développement des compétences des élèves. Les contacts par les mails ou par Zoom, ont aidé les élèves à progresser, à acquérir de nouvelles compétences, mais ils ont surtout permis de garder le contact entre nous. Les élèves s’inquiétaient de savoir comment j’allais, comment allait ma la famille. De mon côté je leur demandais toujours comment ils se portaient et comment ils géraient cette période particulière. J’ai eu un contact individualisé étroit avec de nombreux élèves,  bien plus qu’en classe. En effet, dans ces interactions,  nous sommes dans une discussion un-un et la situation de confinement crée un besoin de lien important et de sens. J’ai été très encourageante dans mes mots, très positive, je les ai souvent félicités pour leur travail pour les motiver à continuer et à ne pas baisser les bras. 

Je n’avais donc pas seulement un rôle de transmission de savoirs, j’avais également un rôle guideur, aideur, encourageur, encore plus important qu’en classe. 

Moi qui me sentais « actrice » dans la métaphore du crayon lors du sondage du 10 mars sur Sqily, je me suis finalement sentie plus « affutée » et « initiatrice » lors de la gestion de cette continuité pédagogique et dans l’utilisation des outils numériques.

Les élèves étaient producteurs d’un travail certes, mais pour la majorité, je les ai trouvés acteurs de leurs apprentissages. Certains étaient très motivés par leur projet sur Scratch y ont passé de nombreuses heures. Donc les élèves ont été majoritairement acteurs, mais un guidage et encadrement de ma part a été nécessaire, sauf exception. 

Les élèves termineront leur jeu vidéo lors de notre retour en classe, selon ce qu’il a pu faire à la maison. Je partagerai ensuite leurs projets entre eux pour qu’ils puissent essayer ceux des autres. 

Je me suis rendu compte que je suis chanceuse de travailler dans un établissement où l’environnement numérique est très présent. C’est un milieu stimulant avec de nombreux conseils de mes collègues et discussions autour des sujets des outils numériques. Nous avons toujours été un collège pilote en ce qui concerne le numérique à l’école et je pense que cela nous a aidé à gérer cette continuité pédagogique plus facilement. 

• Planification 
L’objectif principal de la continuité pédagogique est de maintenir le lien pédagogique entre les enseignants et leurs élèves et leur famille, dans un contexte hors de la classe, chacun conservant son rôle. Cette continuité pédagogique vise également à la consolidation et non à l’acquisition de nouvelles connaissances. Elle vise à dispenser un enseignement de qualité, qui respecte le PER, et qui propose aux élèves des outils et activités motivants et leur permettant de garder le lien avec leurs maîtres. 

 La maîtrise des différents outils numériques est hétérogène chez les enseignants. Il en est de même chez les élèves. Tous deux ont donc dû s’approprier de nouveaux outils et il a été nécessaire de se laisser le droit à l’erreur et le droit de faire des ajustements. 

Pour cette séquence à distance, mes élèves avaient donc besoin d’un ordinateur ou d’une tablette. Je devais donc tout d’abord savoir si chaque élève possédait un tel outil pour travailler. Cela a été le cas. 

Ils avaient également besoin d’une connexion internet, d’une compte mail, du logiciel Scratch (version en ligne). Je leur ai fourni différents projets comprenant des tutoriels et exercices pour les initier à Scratch et créer un petit jeu vidéo simple (voir annexes 0 à 4). Pour créer ces documents, je me suis basée sur les très bons documents fournis sur le site internet, 123 codez (https://www.fondation-lamap.org/fr/123codez), qui propose des activités d’introduction à Scratch et de tâches progressives pour créer son jeu vidéo.  

J’ai mis mes consignes/tutoriels sur TeamUp, principal outil de communication avec les élèves. 

J’ai organisé deux séances « Zoom » pour qu’ils partagent leur expérience et qu’ils puissent me poser des questions. 

Les élèves me partageaient leurs différents projets par l’interface de partage de Scratch en me copiant le lien url de leur travail qui me permettait de voir leur jeu vidéo, leur programmation, leur progression et de leur laisser des commentaires. 

Pour certains élèves, cela a été relativement facile, ils étaient motivés et ont effectués leurs différents projets dans les temps. Certains se sont entraidés par téléphone, sont allés chercher des informations sur des tutoriels sur le net, mais la majorité se sont retrouvés en difficulté seul, sans enseignant à leur côté pour les motiver et les aider.

Je suis donc assez rapidement passé à un enseignement à distance personnalisé, où je répondais par mail aux questions de chaque élève, je le guidais, je leur donnais plus d’indices selon leurs difficultés. 

Au début des vacances de Pâques, j’ai dû relancer environ 10 élèves sur 16, car ils n’avaient pas fait le travail dans les délais. 

J’ai donc dû personnaliser le travail avec chaque élève selon son avance, sa motivation et sa situation familiale . 

Le planning de ma séquence a été le suivant : 
- Semaine du 16 au 22 mars 2020 : Attente des informations de la DGEO pour la plateforme de transmission du travail aux élèves. Préparation des tutoriels et des projets pour les élèves sur Scratch. Découverte personnelle de Scratch et création de mon jeu vidéo. 

- Semaine du 23 au 29 mars 2020 : Projet 0 (voir annexe 0): Les élèves devaient découvrir et explorer l’interface de Scratch. Ils n’avaient rien à me renvoyer. 

- Semaine du 30 mars au 5 avril 2020 : Projet 1 (voir annexe 1): Les élèves devaient réaliser des exercices de programmation simple sur Scratch. Ces exercices étaient à me renvoyer pour correction à la fin de la semaine. 

- Semaine du 6 au 12 avril 2020 : Projet 2 (voir annexe 2): Début de la création de leur jeu vidéo. Zoom de 45 minutes pour une aide synchrone. 

- Semaines du 13 au 26 avril 2020 : Vacances. Pas de travail. 

- Semaine du 27 avril au 3 mai : Projet 3 initialement prévu, mais j’ai finalement demandé aux élèves de revenir sur le projet 2 (ou le commencer) car plusieurs élèves n’avaient pas fait leur travail avant les vacances. Donc ils ont dû effectuer le projet2bis avec aide ( asynchrone, par mail et nouveau document (voir annexe 2bis). Zoom de 45 minutes en plus pour une aide synchrone. 

- Semaine du 4 mai au 10 mai : Projet 3 (voir annexe 3): suite de la programmation de leur jeu. Projet 4 (voir annexe 4) pour les plus avancés.

- Semaine du 11 mai au 17 mai : fin de l’enseignement à distance, reprise des cours. Suite et fin de la création du jeu vidéo en classe. (voir exemple de jeu dans le chapitre "Traces")

La majorité de mes interventions se sont donc faites de manière asynchrone, c’est-à-dire par des modalités d’échange en différé (essentiellement par mail et par TeamUp) et j’ai proposé deux temps d’interventions synchrones (Zoom de 45 minutes) pour répondre aux questions des élèves directement et pour qu’ils puissent partager leur expérience entre eux. 

Mes supports de cours étaient des fichiers pdf déposés sur TeamUp comprenant les différents projets et explications. (voir annexes 0, 1, 2, 2bis, 3 et 4)

• Déroulement et évaluation
Le planning détaillé de mon enseignement à distance est décrit dans la partie « Planification ». En résumé, lors de la première semaine, les élèves ont dû se familiariser avec le  logiciel Scratch. La semaine suivante, ils devaient effectuer de petits exercices d’initiation à la programmation et me partager le résultat. Semaine suivante, ils ont commencé la création de leur jeu vidéo en créant leur véhicule et le fond du jeu. Ils devaient également faire se déplacer le véhicule selon les consignes et ensuite ajouter des ressources et des obstacles. 

Les consignes suivantes leur ont été données:
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Les élèves pouvaient se baser sur l’image ci-dessous (voir Figure 4) pour créer leur jeu, mais ils étaient libres de choisir leurs lutins et fond de jeu.
Exemple mon jeu vidéo Scratch.JPG 197.32 KB
Figure 4 : Exemple de jeu vidéo simple 

Après les vacances de Pâques, ils auraient dû inclure les ressources et les obstacles dans leur jeu (=projet3), mais j’ai constaté que plusieurs élèves n’avaient pas encore rendu le projet 1 et avaient de la peine à faire le début de leur jeu vidéo (= projet 2). Programmer le déplacement de leur véhicule leur a posé problème.  J’ai donc décidé de leur laisser plus de temps avec des nouvelles consignes plus précises contenant des indices (= projet 2bis (voir annexe 2bis)) pour qu’ils puissent avancer. Lors de cette semaine, j’ai également eu beaucoup de contacts par mail avec les élèves pour les aider en one-to-one et j’ai organisé une réunion sur Zoom pour qu’ils puissent poser des questions en direct. Cela a permis à la majorité des élèves de réussir leur projet 2 et ainsi de se remotiver et repartir sur de bonnes bases pour la suite. Lors de la  dernière semaine, ils ont ainsi pu inclure des ressources et des obstacles dans leur jeu. Les plus avancés ont pu programmer des étapes supplémentaires.

Il y a eu plusieurs comportements des élèves face à cette séquence : une élève a été particulièrement motivée et avait beaucoup d’avance sur les autres. Elle n’a pas attendu mes consignes précises et à l’aide des consignes générales du jeu, elle a essayé de créer seule les différents éléments du jeu. Elle m’a souvent demandé des petits coups de pouces auxquels je répondais volontiers. Il faut dire que cette élève a toujours été très assidue au cours de robotique en classe. 
Deux autres élèves ont beaucoup travaillé ensemble par téléphone. Ils ont cherché de l’aide et des réponses sur le net et ont visionné des tutoriels. Ils avaient également de l’avance dans les étapes de la création de leur jeu. Ils m’ont peu sollicité pour les aider. 
Les autres élèves étaient plus en difficulté seuls face à la tâche. J’ai dû les relancer et leur proposer une aide plus importante. Ils ont finalement fait le minimum demandé mais j’ai décidé de reprendre toutes les étapes de leur jeu lors de notre retour en classe. 
 
J’ai remarqué que durant ces quelques semaines d’enseignement à distance, mes élèves ont progressé sur différents thèmes :  Ils savent maintenant se créer une adresse mail, envoyer un mail et y joindre des pièces jointes. 
Ils maîtrisent maintenant la programmation de base sur Scratch. Ils ont été capables de créer un compte sur ce logiciel, de partager leurs programmations avec moi et d’enregistrer leur travail et de le retrouver. 

J’ai décidé de reprendre les différentes étapes de la création de ce jeu lors de notre retour en classe. Je vais également proposer des activités complémentaires pour consolider la maîtrise de ce logiciel (Ex : création d’une histoire sur Scratch). 
 
Pour moi, l’enseignement à distance a été une expérience enrichissante qui m’a demandé (ainsi qu’aux élèves) de l’adaptabilité et de la persévérance. La création de cette séquence m'a demandé de nombreuses heures de travail, mais je trouve que cela en valait la peine pour pouvoir proposer un travail à distance clair et motivant pour les élèves. Le fait d’être à distance m'a demandé un enseignement personnalisé avec chaque élève. J’ai l’impression d’avoir « découvert » certains élèves, bien plus qu’en classe. 
Mais je trouve que cet enseignement a également creusé les écarts entre les élèves. Chaque élève a une situation personnelle et familiale différente plus ou moins « encourageante ». 
L’accès au numérique dépend bien sûr également de l’environnement familial. J’avais par exemple des élèves qui avaient un seul ordinateur pour toute la famille et d’autres élèves qui travaillaient avec leur ordinateur personnel. 
Mon enseignement a dû passer de consignes orales en classe à écrites ce qui m’a demandé un travail de clarté et de précision dans mes différents documents fournis aux élèves. 
 
Une des pistes d’amélioration serait d’augmenter le nombre d’aides synchrones, en organisant par exemple un Zoom hebdomadaire pour un lien plus direct avec les élèves et éviter le décalage temporel entre leur moment de leur travail à la maison, leurs questions et mes réponses.  
  
• Éducation aux médias 
 Dans le cadre de l’enseignement à distance, la place de l’éducation aux médias est très importante. Pour cette séquence, mes élèves ont pu s’initier à Scratch, utiliser TeamUp, envoyer et recevoir des mails et utiliser Zoom. 
 
Les droits d’auteur et droit à l’image ont surtout été discuté avec Zoom, plate-forme qui a reçu de nombreuses critiques à cause de sa politique en termes de confidentialité. Mais aucune  directive ne nous est parvenue du canton pour stopper l’utilisation de cet outil. Les enseignants ont donc pu l’utiliser jusqu’à la fin de l’enseignement à distance. Certains collègues avaient décidé de leur propre initiative de ne pas utiliser Zoom en raison de ces problèmes de sécurité et ont utilisé d’autres moyens de communication comme le téléphone tout simplement. 
 
Quant à l’ergonomie des outils numériques, TeamUp a été un bon outil de partage de travail pour les élèves. C’est un système avec une ergonomie simple, compréhensible rapidement par tout le monde et permettant le partage de documents facilement. Plusieurs élèves m’ont fait la remarque que quand il y avait trop de texte dans TeamUp, ils ne lisaient pas les consignes. J’ai donc fait attention à synthétiser un maximum les informations déposées sur cette plateforme et proposer des consignes claires et courtes.  
 
J’ai privilégié le format pdf pour transmettre mes documents car c’est un format « universel » utilisable librement quelque soit les plateformes ou les systèmes d’exploitation utilisées. 
 
Dès le début de l’annonce de l’enseignement à distance, me sont apparues deux questions : Qu’en est-il des élèves avec un accès limité aux outils numériques et comment accompagner les élèves en difficultés à la maison ?  
 
En ce qui concerne mon premier questionnement concernant les familles sans accès efficient aux outils numériques, ma Direction a effectué le travail de vérification quant à l’accès à un ordinateur ou une tablette. Lorsque des familles ne possédaient pas de tels outils (il y en avait quelques-unes), elle leur a fourni un ordinateur portable pour permettre une égalité de conditions de travail entre tous les élèves de l’établissement. 
 
En ce qui concerne les élèves en difficultés, deux niveaux de soutien se sont organisés. 
Pour un élève avec peu de difficulté (prenons l’exemple d’une tâche donnée puis un corrigé), nous pouvions partir du principe qu'une quinzaine d'élèves parviendraient certainement à se débrouiller seuls, alors que cinq se trouveraient en difficultés. Dans ce cas, nous n’avons pas hésité à apporter un soutien différencié à ces élèves en particulier : téléphone ou vidéoconférence par exemple.
Pour des élèves en grande difficultés scolaires (ex: décrochage scolaire) ou avec des besoins particuliers, nous pouvions contacter les enseignants spécialisés qui suivaient toujours ces élèves à distance et ils nous épaulaient pour soutenir ces élèves. 
 
J’ai l’impression que l’enseignement à distance a creusé les inégalités socio-économiques des familles et que plusieurs élèves se sont retrouvé en difficulté pendant cette période. Mon établissement, les maîtres et moi-même avons dû trouver des solutions pour faire face à ces freins à la continuité pédagogique. Chaque enseignant a dû adapter son enseignement presque au cas par cas (délai plus long, quantité moindre de travail, coaching plus important, contact avec les enseignants spécialisés…). Mais la majorité des élèves ont pu consolider leur travail, parfois même développer des compétences nouvelles et garder le lien avec les maîtres, ce qui était le but principal de cette continuité pédagogique. 

·     Traces