msMITIC 2019

SEQ2b, Article séquence d'enseignement mise en oeuvre, Quiz avec Quizziz

16.04.2021

Stacy Vallelian avatar. Stacy Vallelian

«Intégration des MITIC dans ses pratiques d’enseignement»

ARTICLE DE LA SÉQUENCE D’ENSEIGNEMENT : « Mise en œuvre »

de Stacy Vallelian
Contexte

Introduction 

Contexte de la séquence : Je suis enseignante d’italien en stage A à Ecublens et je m’occupe d’une classe de 7 élèves de 10H VP et VG ayant le niveau A2 du CECR. 
La séquence d’enseignement est constituée d’une seule période et elle a été insérée à la fin de l’unité didactique intitulée « Percorso 13 : Il tempo », plus précisément : lundi 15 mars 2021.
Mon intention était de faire faire aux élèves un quiz sur Quizizz.com, sur les notions abordées dans l’unité didactique du Percorso 13. En particulier, l’objectif était de faire travailler les élèves, à travers une approche ludique et sous forme de test formatif, sur tous les points de grammaire du Percorso 13 (futur simple, adjectifs bello/buono, exprimer accord et désaccord, les pronoms CVD (complément d’objet direct), CVI (complément d’objet indirect) et toniques, le « si » hypothétique de la réalité et la concordance des temps verbaux) et l’expression du temps météorologique en italien, ainsi que sur le vocabulaire lié à la même thématique. 
Il s’agit d’un quiz que j’ai moi-même conçu et intitulé « Percorso 13: il tempo meteorologico ». Vous pouvez le consulter en cliquant sur le lien ci-dessous, qui vous amène sur le site Quizziz.com et précisément sur la page de mon quiz:
Inspiration : Pour ma séquence MITIC, j’ai choisi ce type d’activité, car ma PraFo n’emploie pas le numérique en classe. C’est pourquoi, pour commencer, j’ai proposé une activité numérique simple et pas trop longue pour évaluer si cela plait à ma PraFo et surtout aux élèves. 
Afin de préparer les élèves et ma PraFo à ce genre d’activité, j’ai proposé des quiz, que j’ai créés sur quizziz.com, en version papier. Grâce à cela ma Prafo a pu visualiser ce que j’entendais par « Quiz » et j’ai pu constater que les quiz ne déplaisent pas aux élèves. Bien entendu, l’approche du quiz numérique et de celui papier est différente. La version papier est très simple, moins ludique et crée moins de compétition. Au contraire, le quiz numérique est plus ludique et a des particularités qui suscitent chez les élèves davantage d’émotions et de compétition, par exemple, à travers le temps défini pour chaque question, la présence de la musique du jeu, ou encore les points bonus, etc.
Une deuxième raison pour laquelle j’ai choisi un quiz numérique, plutôt qu’une autre activité ‘MITIC’, est que je trouve positif que les élèves fassent des activités ludiques à côté de celles plus classiques.  Le quiz réalisé est, selon moi, un jeu pédagogique. En effet, il a une valeur éducative tout en favorisant le divertissement des élèves. Il permet de tester les apprentissages propres au contexte scolaire. Donc, c’est un outil qui montre ce que l’élève réussit et ce qu’il ne réussit pas, ce qu’il a appris et ce qui est encore à travailler. En particulier pour l’enseignant, le quiz permet d’observer les résultats des élèves, puis d’intervenir dans un but de régulation et d’apprentissage. Comme le dit Grandmont (1997), ce quiz correspond à l’équation « Travail = Plaisir ». Comme Brougère (1995), je pense qu’il faut utiliser le jeu pour que les exercices en classe soient moins contraignants et même plus motivants. Pour finir, ce type de jeu stimule beaucoup de compétences chez l’élève. Par exemple, il le motive, le rend actif, facilite sa concentration et son recours à la mémoire (Vauthier, 2006).

La structure de la séquence : La période d’enseignement a commencé par la correction des devoirs(10 minutes). Elle s’est poursuivie avec mon quiz sur quizizz.com et avec l’observation, de la part des élèves, de leurs résultats (20 minutes). La période s’est terminée avec des exercices de traduction de phrases (du français à l’italien) en préparation au TA sur le Percorso 13. 
Les élèves ont joué de manière individuelle pour que je puisse vérifier les acquis de chacun sur les notions présentes dans le quiz. En effet, une fois le jeu terminé, j’ai eu la possibilité de (re)voir les résultats des élèves sur mon compte personnel du site Quizziz.com. C’est une particularité très intéressante et utile des quiz de quizziz.com, car cela me permet d’effectuer (dans une leçon successive), une régulation différenciée pour chaque élève, selon les notions qui ne semblent pas être encore claires ou non acquises. 
L’établissement où je travaille dispose de salles informatiques. Cependant, comme elles n’étaient pas disponibles le jour du quiz, ma PraFo a demandé l’autorisation aux parents pour que les élèves puissent faire le quiz sur leur portable en classe. Nous avons surveillé que les élèves aillent seulement sur quizizz.com et qu’ils fassent bien ce qui était demandé. L’utilisation des portables n’a pas été un problème, car les élèves n’ont pas fait autre chose que le quiz. Ils m’ont bien écouté et ils ont bien suivi les consignes. Ceci ne m’a pas étonnée, car la classe en question n’a pas d’élèves problématiques et elle est peu nombreuse. Je précise que tous les élèves ont un portable et que ceux n’ayant pas de connexion internet pouvaient se rattacher à la mienne via le wifi de mon portable. Malheureusement, un élève avait oublié son portable, malgré le rappel de le prendre pour cette leçon lors de la période précédente. Pour résoudre ce problème, j’ai tout simplement demandé à deux élèves de jouer ensemble. Voilà pourquoi les résultats montrent le score de 6 élèves seulement. 
J’ai préparé un document pour que les élèves puissent accéder facilement au quiz (avec un ordinateur ou un portable). Vous pouvez prendre connaissance de cette mini « marche à suivre », en italien ou en français, ci-dessous :

Per accedere al gioco su Quizizz.com :

1.      Apri internet e scrivi sul tuo navigatore www.quizizz.com ;
2.      Clicca su ‘enter code’ (in alto a destra);
3.      Metti il codice, proiettato (projeté) sullo schermo della lavagna, nello spazio dove c’è scritto ‘enter a join code’ o ‘entrez un code de participation’;
4.      In seguito schiaccia (appuie) su ‘join a game’ o ‘rejoindre un jeu’ o ‘s’inscrire’;
5.      Scrivi il tuo nome (es. Francesca) e poi schiaccia su ‘start’ o ‘commencer’;
6.      Dopo aspetta la consegna dell’insegnante. 
 

Traduction en français:

Pour accéder au jeu sur Quizizz.com :

1.      Ouvre internet et écris sur ton navigateur : www.quizizz.com;
2.      Clique sur ‘enter code’ (en haut à droite);
3.      Mets le code, projeté sur le tableau blanc, dans l’espace où il est écrit ‘enter a join code’ ou ‘entrez un code de participation’;
4.      Ensuite appuie sur ‘join a game’ ou ‘rejoindre un jeu’ ou ‘s’inscrire’;
5.      Ecris ton nom (ex. Francesca) et puis appuie sur ‘start’ ou ‘commencer’;
6.      Puis attends la consigne de l’enseignant. 
 
L’objectif général de la séquence est : « l’élève sera capable de restituer ses connaissances du Percorso 13 : celles de grammaire, de vocabulaire et d’expression du temps météorologique, afin de pouvoir répondre au quiz de manière précise, correcte et efficace ». En outre, comme le quiz est une activité ludique, un autre objectif est celui que les élèves s’amusent tout en apprenant. 

 

Utilité du numérique

Dans ma séquence d’enseignement, le numérique est utile pour travailler les connaissances des élèves et pour vérifier leurs acquis. Le quiz est un moyen d’enseignement, de rappel des connaissances et d’évaluation formative pour les élèves. En outre, l’intérêt du numérique, en particulier du site quizizz.com, est celui de pouvoir créer mes propres quiz avec : 
·         Un contenu ciblé sur des apprentissages spécifiques ; 
·         Des modalités variées de questions (avec texte, image et note vocale) et de réponses (ouvertes, à choix multiple avec une seule ou plusieurs réponses possibles, avec graphique, etc.). 
C’est également bien de pouvoir gérer moi-même les modalités du jeu-quiz et de décider quoi mettre ‘on’ ou ‘off’, selon la classe. Voici les choix que l’on a sur Quizizz, avant de démarrer un jeu avec les élèves : 
1.      Sélectionner le nombre de tentatives des participants pour faire le quiz : illimitées ou spécifiques (1 fois, 2 ou 3…) ; (j’ai choisi : « tentatives illimitées », car pour sélectionner 1 fois, 2, etc. il faut avoir la version payante de quizziz.com, que je n’ai pas).

2.      Mettre des noms fictifs aux élèves ou laisser qu’ils mettent leurs vrais noms ; (ils étaient autorisés à mettre un pseudo à coté de leur vrai nom, s’ils le souhaitaient. Ceci a créé une atmosphère sympathique et joyeuse). 

3.      Montrer les réponses correctes (ou non) durant le quiz juste après que l’élève ait répondu à la question ; (modalité ‘on’ lors du quiz).

4.      Montrer les réponses correctes (ou non) seulement une fois le quiz terminé ; (modalité ‘on’ lors du quiz).

5.      Mettre des ‘powers-up’ : les participants ont des points bonus et d’autres habilités pour remonter dans le classement du jeu ; (modalité ‘off’ lors du quiz, pour ne pas distraire les élèves sur les contenus à restituer).

6.      Compter le temps (ou non), qui est défini pour chaque question, comme critère de classement, (donc qui répond juste le plus rapidement gagne) ; (modalité ‘off’ lors du quiz, car j’ai donné plus d’importance à la qualité de la réponse plutôt qu’à la rapidité à répondre).

7.      Montrer aux joueurs le participant qui est en haut du classement, lorsqu’ils font le quiz; (modalité ‘on’ lors du quiz, afin de créer un peu de compétition chez les apprenants).

8.      Montrer les questions mélangées pour chaque participant (ou non) ; (modalité ‘on’ lors du quiz. De cette manière pas de possibilité de tricher sur le portable de son camarade).

9.      Montrer les réponses mélangées pour chaque participant (ou non) ; (modalité ‘on’ lors du quiz).

10.  Proposer à nouveau les questions, auxquelles les élèves ont répondu faux, pour rectifier leurs réponses et leur position dans le classement ; (modalité ‘on’ lors du quiz. Il est important de donner une deuxième chance aux élèves de répondre correctement et les aider ainsi à mettre en tête la bonne réponse).

11.  Montrer des ‘memes’ : des images drôles entre une question et l’autre. (modalité ‘off’ lors du quiz, pour ne pas distraire les élèves sur les contenus à restituer).

Avec Quizziz, je peux également décider, si le jeu est fait individuellement (comme c’est le cas dans ma séquence) ou en groupe. Et il y a aussi une option qui permet de transformer le quiz en vrai test. Je n’ai pas choisi cette option pour ma leçon, car je ne la connais pas bien et, si je ne me trompe pas, elle est payante.  Cependant, c’est quelque chose que j’aimerais explorer dans le futur. 

Par rapport au modèle SAMR, ma réalisation se situe dans le ‘A’ (Augmentation), car le numérique est utilisé en tant qu’outil, qui améliore et rend plus efficace la réalisation de la tâche en question (dans ma séquence : le quiz) (Levy, 2017). Par exemple, il permet de donner aux élèves des corrections instantanées et de favoriser la rétroaction, (ce que la version papier ne peut pas proposer sans l’intervention de l’enseignant).
 
Retour après expérience

Le quiz a beaucoup plu aux élèves et également à ma PraFo. Ils sont tous restés enthousiastes. Les élèves se sont amusés tout en voyant leurs incertitudes (peu nombreuses) et ma PraFo a vu l’utilité du quiz et ses aspects positifs.
Je vais donc pouvoir re-proposer des quiz formatifs pour faire travailler et tester les connaissances des élèves sur d’autres unités didactiques (anciennes et nouvelles). 
Donc, au moment où j’ai fait ma séquence numérique, le quiz numérique était une intégration ciblée, mais je peux dire qu’il va pouvoir devenir une intégration plus ponctuelle. 

 

Compétences enseignantes 

Les compétences enseignantes pour réaliser cette séquence d’enseignement sont les suivantes :
sur Sqily, la compétence intitulée « Créer des quiz numériques pour l'apprentissage du vocabulaire dans une L2 » m’a fait découvrir plusieurs logiciels gratuits qui permettent de créer des quiz pour les élèves, afin qu’ils travaillent de manière ludique plusieurs aspects de la langue étrangère enseignée. J’ai déjà utilisé certains de ces logiciels avec les élèves de mes stages précédents (en présentiel et à distance) et c’est quelque chose qu’ils appréciaient beaucoup. Ils s’amusaient tout en apprenant ou en répétant différentes notions. C’est une compétence fondamentale pour ma séquence, vu qu’au cœur de celle-ci il y a un quiz numérique du site Quizziz.com.
Une autre compétence utile pour un bon déroulement de ma séquence est, évidemment, de bien connaître les contenus enseignés, afin de pouvoir créer un quiz avec des questions qui vérifient les apprentissages ciblés. 
Il faut également être capable de gérer la classe durant le jeu. Ceci demande de l’organisation avant-pendant-après le jeu, afin que le côté ludique et distrayant du jeu ne prenne pas le dessus et que les apprentissages visés puissent être atteints (Brougère, 1995). J’ai donc établi un cadre clair, calme et stable avant de commencer le jeu. J’ai expliqué le sens du jeu, à savoir qu’il ne s’agit pas simplement d’une activité ludique, mais aussi un moment d’apprentissage. J’ai essayé de gérer le mieux possible les émotions des élèves et leur esprit compétitif, le stress, etc. durant le quiz. Ceci, en soulignant les comportements des élèves positifs et ceux à améliorer, et en rappelant que le quiz n’est pas un concours de rapidité, mais que l’important est de répondre de manière correcte.  A la fin du quiz, j’ai félicité le premier et j’ai aussi remonté le moral aux autres et au dernier, en disant qu’il y a toujours la possibilité de faire un meilleur résultat (au prochain quiz), s’ils travaillent bien les notions de chaque unité didactique. Ceci souligne donc, que tout le monde peut être le premier, pour autant que les connaissances soient apprises et acquises. 
Pour ma séquence, j’ai aussi dû savoir gérer les moyens et outils technologiques comme les ordinateurs, le rétroprojecteur, les portables et le site de quizzizz.com. 

Les autres compétences validées sur Sqily :

·         S'orienter dans la communauté d'apprentissage. à Première compétence acquise après avoir ‘voyagé’ à travers Sqily, afin de comprendre son fonctionnement et ses opportunités ;

·         Maîtriser un Environnement Numérique de Travail: utilisation de Showbie. àCette compétence a été très utile dans mes enseignements à distance lors de mon stage précèdent (SP 2020). En effet, j’utilisais la plateforme Showbie pour travailler l’italien avec mes élèves à distance. C’est un ENT (Espace Numérique de Travail) qui a très bien fonctionné, autant pour moi que pour mon ancienne PraFo et nos élèves. 

·         Savoir varier les approches pédagogiques pour tirer parti des plus-values des MITIC. à Cette compétence est utile pour approfondir la question de la différenciation pédagogique du point de vue des MITIC.  C’est-à-dire comprendre comment faire des enseignements et activités ciblés et adaptés pour chaque élève, selon sa manière d’apprendre, son niveau d’apprentissage, ses difficultés, ses facilités ou ses exigences particulières et spécifiques.

·         Montage vidéo : utilisation d’iMovie.àGrâce à cette compétence, j’ai pu devenir ‘experte’ des montages vidéo et j’ai pu créer ma ressource de l’année passée (RES1, SA 2019): la capsule vidéo. [Je souligne que le programme que j’ai utilisé n’est pas celui d’iMovie, car c’est un programme qui ne fonctionne qu’avec des appareils Apple. Ne possédant pas de Mac, j’ai travaillé avec un autre programme ayant les mêmes caractéristiques que i Movie. Il s’agit de Movavi (video suite)]. 
 
Alignement pédagogique 

Objectifs 

Objectifs PER[1]:

·         Italien 36 : élève sera capable de « Observer le fonctionnement de la langue et s’approprier des outils de base pour comprendre et produire des textes :
1.    en développant l’usage de divers moyens de référence (dictionnaires, grammaires scolaires, le numérique…) ;
2.    en découvrant et en s’appropriant les principales régularités de construction et de fonctionnement du mot, de la phrase et du texte ; 
3.    en identifiant les principales catégories grammaticales et les principales fonctions ;
4.    en prenant conscience de l’existence de normes et de variations à partir de productions langagières diverses ;
5.    en développant et en structurant un vocabulaire commun pour parler du langage et de la langue.
6.    en vérifiant ses productions écrites à l’aide des connaissances lexicales et structurelles acquises.

·         Progression des apprentissage L3 36:

Vocabulaire

Ø  Connaissance du vocabulaire (lié au temps météorologique).
Ø  Distinction grammaticale entre les mots (espèces, genres, nombres, fonctions).
Ø  Distinction lexicale entre les mots (simples, composés, dérivés…).
Ø  Enrichissement du vocabulaire (synonymes, antonymes, familles de mots, champs lexicaux).
Ø  Approche de particularités, notamment faux amis.

Phonologie et orthographe

ü  Maîtrise de l’alphabet.
ü  Association entre phonèmes et graphèmes.
ü  Respect de l’accent tonique.

Conjugaison

o   Verbes réguliers et irréguliers de l’indicatif, en particulier du futur simple.

o   Respect des accords des temps verbaux.

Grammaire et syntaxe

·         Distinction entre catégories de mots (verbes, pronoms, adjectifs, adverbes, prépositions articulées, prépositions de lieux)
·         Identification de la place des éléments dans la phrase
 
Capacité transversale[2](lors de l’observation des résultats du quiz)

·         Démarche réflexive : La capacité à développer une démarche réflexive permet de prendre du recul sur les faits et les informations, tout autant que sur ses propres actions. Elle contribue au développement du sens critique.
Style pédagogique

Rôle de l’enseignant : Dans cette séquence j’ai surtout eu le rôle de transmettre des connaissances par rapport au numérique. Par exemple, j’ai expliqué à travers ma marche à suivre, comment accéder au quiz sur quizizz.com. J’ai montré aux élèves ce qu’offre le quiz, comme permettre de consulter leurs résultats et faire le bilan de leurs acquis. J’ai été aussi un transmetteur de connaissances de la discipline de l’italien, indirectement, à travers la création des questions-réponses du quiz. 
J’étais également un guide d’apprentissage car, avec ma proposition du quiz et de sa rétroaction, j’ai amené les élèves à réfléchir sur ce qu’ils savent et sur ce qu’ils doivent encore apprendre. 
En effet, lors des consignes données avant le quiz, j’avais dit aux élèves de poser leur portable et de ne pas sortir du jeu une fois le quiz terminé. Ceci parce qu’au fur et à mesure que les élèves ont terminé leur quiz, je suis passée vers chacun d’entre eux pour leur expliquer comment consulter leurs erreurs et pour qu’ils puissent me poser des questions à leur sujet (régulation individuel). Les élèves ont profité de ce moment individualisé, car ils ont posé des questions pour résoudre leurs doutes à propos de certaines questions. 
En outre, une fois que tous les apprenants ont eu fini le quiz, j’ai procédé avec une phase de feedback/rétroaction collective visant la correction des erreurs commises (voir paragraphe évaluation, ci-dessous, pour plus de précision). 

Rôle des élèves : Les élèves, dans cette séquence, n’étaient pas des producteurs, car ils n’ont pas produit le quiz. Par contre, ils étaient des utilisateurs du numérique (le quiz). En effet, ils ont utilisé le quiz pour s’amuser et, en même temps, pour tester leurs connaissances.  

Quelles productions finales : Chaque élève a eu une production finale représentée par l’ensemble des réponses données au quiz (correctes et incorrecte). La valorisation a été faite à travers le classement des élèves, visible à la fin du quiz. Pour valoriser et encourager tous les participants à continuer à travailler, j’ai souligné que le quiz n’est qu’un jeu et qu’il y a toujours la possibilité de s’améliorer, s’ils apprennent les notions demandées et s’ils posent des questions lorsque quelque chose n’est pas clair pour eux. 

Rôle de l’environnement numérique : Le numérique a eu un rôle fondamental dans ma séquence, car le quiz était l’activité principale de la période d’enseignement. Le quiz a été un outil de consommation pour les élèves, véhiculant des connaissances scolaires et numériques ; il a suscité des raisonnements chez les étudiants pendant et après le jeu ; et il a transformé une activité qui, en version papier, est plus classique, en quelque chose de plus ludique et plus dynamique pour les participants. 

Évaluation 
Type d’évaluation prévue et remédiation possible

Le quiz était une évaluation formative pour les élèves. En effet, à travers l’observation de leur résultats (après chaque question et aussi une fois le quiz terminé), les élèves ont vu leurs acquis et ce qui doit encore être appris, rappelé, réétudié (par l’élève) ou bien réexpliqué (par l’enseignant). 
L’observation des résultats via le site quizziz.com, une fois l’activité terminée, m’a permis de voir les résultats personnels de chaque élève. Afin de proposer une régulation collective directement après le quiz, j’ai repris les questions avec des fautes et, pour chacune d’entre elles, j’ai demandé à un élève d’expliquer à ses camardes la bonne réponse. L’élève a été choisi, à chaque fois, de manière aléatoire pour éviter d’indiquer qui avait fait la faute. J’ai en effet, précisé aux élèves que j’appelais au hasard un élève pour justifier la bonne réponse. Réexpliquer les questions avec des fautes, a eu comme but de réguler les apprentissages des élèves, de les pousser vers une amélioration et de fixer davantage leurs acquis. Le fait que ce soit les élèves qui le fassent, avec ma supervision, les a obligés à réfléchir et les a maintenus actifs, car ils ont tous été acteurs actifs lors de ce moment de rétroaction. 
Je n’ai pas proposé de régulation individualisée et ultérieure à cette séquence, car les erreurs étaient peu nombreuses et elles m’ont paru comprises par les élèves après la phase de régulation collective. En outre, les notions du quiz ont été plus ou moins toutes reprises lors des devoirs et exercices des périodes d’enseignement successives.
Suite à la phase de régulation, je vais pouvoir reprendre les connaissances (incertaines et autres) de cette unité didactique et les re-tester à travers un autre quiz formatif. Les élèves pourront ainsi améliorer leur dernier score.  

Le quiz était assez long (33 questions), car il évaluait plusieurs connaissances (les points de grammaire du Percorso 13, l’expression du temps météorologique et le vocabulaire en lien). Les consignes des questions étaient écrites en italien ou en français. Ces dernières, étant simples et claires, les élèves n’ont pas eu de problèmes de compréhension et ont réussi à répondre aux questions.  Le temps pour répondre à chaque question était de 30 ou 60 secondes, ce qui a été suffisant pour tous les élèves (qui, je le souligne, sont tous sans besoins particuliers). Si certains n’avaient pas réussi à répondre aux questions dans le temps imparti, cela aurait signifié que leurs apprentissages n’étaient pas suffisants et qu’ils auraient dû les retravailler.   

Retour après expérience

Dans l’ensemble les résultats au quiz sont positifs et les erreurs ne sont pas nombreuses. 
Une élève a eu quelques difficultés en plus par rapport aux autres camarades, car elle a un parcours de vie, qui lui a fait perdre beaucoup de cours l’année précédente (en 9H). Voilà pourquoi certaines erreurs ne sont pas forcément dues à un mauvais apprentissage des notions du Percorso 13, mais sont plutôt dues à des lacunes liées au programme de l’année passée (comme par exemple, l’orthographe des verbes). Par contre, d’autres erreurs sont le signe d’un apprentissage faible de la part de l’élève, car elles concernent des notions beaucoup travaillées en classe et à la maison avant le quiz. 
Autrement, en général, les fautes sont plutôt des erreurs de distraction et de ‘hâte de répondre’, malgré le fait d’avoir bien dit aux élèves que le temps n’était pas un facteur de réussite au jeu. 
(Pour consulter les résultats des élèves aux quiz, allez au paragraphe Trace, ci-dessous, et ouvrez le fichier Excel).
 
Gestion de classe

Éducation aux médias :L’éducation aux médias a été faite à travers l’explication brève sur le fonctionnement du quiz et du site quizziz.com. Et aussi via l’illustration des possibilités qu’offre la réalisation du quiz, comme par exemple voir ses propres résultats à la fin du jeu, relever ses difficultés et réviser en conséquence. Ces informations ont été utiles pour les élèves et aussi pour ma PraFo. 

Ergonomie : En ce qui concerne l’ergonomie du quiz, je pense qu’elle est correcte, car les questions et les propositions de réponses sont claires, courtes et mêmes (certaines) imagées. À ce propos, il n’y a d’ailleurs pas eu de problèmes de lecture, de visibilité ou de compréhension de la part des élèves à ce niveau-là. 

Concept 360° : Pour finir, le concept 360° n’est pas très présent lorsque les élèves font le quiz, car ils ont les mêmes questions et le même temps à disposition pour y répondre. Le quiz n’a pas été conçu de manière différente pour les participants, car, dans ma classe de stage, je n’ai pas d’élèves ayant des besoins particuliers. Par contre, la différenciation a été présente plutôt dans la phase de régulation individuelle, qui a eu lieu lorsque j’ai montré aux élèves comment consulter leurs erreurs et que j’ai expliqué individuellement certaines questions/réponses. 

Si dans ma classe, il y avait eu des élèves à besoins particuliers, j’aurais pu:

·         Créer des quiz qui soient personnalisés selon les élèves à besoins particuliers, mais également réalisables par les autres élèves sans que cela pose un problème, (par exemple modifier la police et le style d’écriture des questions et des réponses ; mettre plus de temps à disposition pour répondre aux questions ; éviter de mettre le son ou bien les images de transition entre une question et l’autre, qui pourraient être source de distraction ; etc.). 

·         Imprimer le quiz et donner la version papier si celle numérique devait empêcher de vérifier les apprentissages des élèves, (comme la luminosité des écrans ; la déconcentration par les stimuli du site que l’on ne peut pas enlever, par exemple les couleurs présentes lors du visionnage des questions et des réponses) ; etc.).

Planification

Comme je l’ai déjà dit dans l’introduction, cette séquence est composée d’une seule période et a été insérée vers la fin de l’enseignement du Percorso 13

La planification de la période d’enseignement est construite de cette manière :
·         Introduction sur les contenus de la période d’enseignement, 2 min, collectif. 
·         Correction des devoirs, 10 min, collectif.
·         Quiz numérique sur : il tempo meteorologico et tous les points de grammaire du Percorso 13, 20 min, individuel (le quiz) – individuel/collectif (feedback sur les erreurs et l’activité en général).
·         « Memotrad » dans le VGA (phrases à traduire du français à l’italien), pp. 63 et 64, 10 min, à groupe de 2/3 élèves.
·         Conclusion : Enseignant donne un feedback positif/négatif sur l’investissement et le travail des élèves durant les activités de la période et il signale la fin du cours.
 

La planification[3] de la séquence:
 
Retour après expérience

Par rapport à la planification il y a eu une seule variation : les élèves n’ont pas fait l’exercice de « Memotrad », car le quiz a pris plus de temps et il n’en restait pas assez pour faire l’activité correctement. Celle-ci a donc été faite lors de la période d’enseignement suivante. Pour le reste, tout a été fait comme indiqué dans la planification. 

Les élèves ont apprécié l’expérience parce qu’ils ont pu utiliser le numérique en classe et en plus avec leur propre portable. Ils ont bien travaillé malgré l’activité nouvelle et différente. Je pense qu’ils se sont amusés, car il y a eu des moments où ils ont rigolé. Et ils ont également re/appris et compris les apprentissages ciblés, car ils ont dû expliquer les bonnes réponses en plus de faire le quiz. 
Ma PraFo était contente, ceci a été confirmé par ses commentaires positifs à pros du quiz, du travail que j’ai fait pour le réaliser et de la manière dont le cours a été mené. J’en suis très contente.
J’ai eu de la chance de pouvoir faire ma séquence numérique avec cette classe, qui a montré de la motivation, de l’ouverture à la nouveauté et qui n’a transgressé aucune règle. C’est certainement une des raisons pour lesquelles, je peux dire que ma période d’enseignement a été une réussite. 
Pour terminer, je suis satisfaite du déroulement de ma séquence et je suis ravie des comportements positifs des élèves et de ma PraFo envers cette manière de travailler, qui a permis d’introduire le numérique. Je me réjouis de pouvoir re-proposer un nouveau quiz à cette classe.  
Traces








Voici une trace, prise sur mon compte de quizizz.com, qui montre que le quiz a bien été fait lors de la séquence d’enseignement numérique :
 
Pour les résultats complets des élèves au quiz, vous pouvez consulter le fichier Excel, que j’ai téléchargé à partir de mon compte personnel sur quizziz.com.
Je précise que j’ai substitué (partout) les vrais noms de mes élèves par des noms fictifs, afin de préserver leur anonymat.

Fichier Excel : « résultats des élèves au quiz »

résultats des élèves au quiz.xlsx 13.2 KB


 

 

 

En conclusion

Pour terminer cet article, je rajoute qu’après cette expérience, je pourrais proposer à ma Prafo et à mes élèves de faire des quiz comme devoirs à la maison (et donc pas seulement en classe). Ceci parce que j’ai créé un « pas à pas », qui permet : 

1.      d’accéder à une classe scolaire virtuelle sur quizizz.com ; 
2.      et de faire les quiz créés et donnés par l’enseignant comme devoir à la maison. 

J’ai publié ma ressource supplémentaire (facultative) sur Sqily ce semestre (Hepl, SA 2020). Si cela vous intéresse, vous pouvez trouver le PDF de ma marche à suivre et toutes les informations à ce propos en lisant l’article de ma ressource (RES2), au moyen du lien suivant: https://www.sqily.com/msmitic-2019/workspaces/4164 . (Autrement, aller sur Sqily sous « Créer des quiz numériques pour l'apprentissage du vocabulaire dans une L2 », et chercher ma publication intitulée : [Stacy Vallelian]« RES2, Marche à suivre pour accéder à une classe et aux Quiz sur Quizizz.com »). 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Références bibliographiques

·         Brougère, G. (1995). Jeu et éducation (Education et formation. INRP). Paris: Le Harmattan.
·         CECR= Conseil de l’Europe (2018). Cadre européen commun de référence pour les langues : apprendre, enseigner, évaluer volume complémentaire avec de nouveaux descripteurs : https://www.coe.int/fr/web/common-european-framework-reference-languages/the-cefr-descriptors;
·         CIIP. (2010). CYCLES 1-2-3. Capacités transversales. Repéré à : https://www.plandetudes.ch/documents/75697/0/PER_1-2-3C_CAPACITES_TRANSVERSALES.pdf/c5ddef34-1ed6-4a28-92be-90992c89f156
·         Grandmont, N. (1997). Pédagogie du jeu : Jouer pour apprendre (Pratiques pédagogiques. De Boeck Université). Bruxelles : Montréal : De Boeck & Larcier ; Les Ed. Logiques. 
·         Levy, A. (2017). SAMR, un modèle à suivre pour développer le numérique éducatif. Technologie n°206, Canopé. Pdf. : SAMR, un modèle à suivre pour développer le numérique éducatif.
·         PER= CIIP. (2010, 2016). PER (Plan d’Etudes Romand). Repéré à https://www.plandetudes.ch/
·         S. Wokusch (2019-2020). Cours et articles du module MSITA11-1-2 ; et S. Wokusch « Enseigner une langue-culture étrangère, guide à l’attention des étudiant.e.s du secondaire 1 et 2, Vade-mecum », Version 2.3 Septembre 2019.
·         Vauthier, E. (2006). Un mode d’apprentissage efficace. Cahiers pédagogiques, Dossier « Le jeu en classe », 448, 14-16.
 


[1] CIIP. (2010, 2016). PER (Plan d’Etudes Romand). Repéré à https://www.plandetudes.ch/. PER pour l’italien : https://www.vd.ch/fileadmin/user_upload/themes/formation/scolarite_obligatoire/fichiers_pdf/PER-Italien_VD.pdf. Pour légitimation par rapport au CECRL cfr. La compréhension de l’écrit : lire des instructions, in Les échelles de descripteurs du CECR, P. 67, in Conseil de l’Europe (2018). Cadre européen commun de référence pour les langues : apprendre, enseigner, évaluer volume complémentaire avec de nouveaux descripteurs : https://www.coe.int/fr/web/common-european-framework-reference-languages/the-cefr-descriptors.[2]CIIP. (2010). CYCLES 1-2-3. Capacités transversales. Repéré à : https://www.plandetudes.ch/documents/75697/0/PER_1-2-3C_CAPACITES_TRANSVERSALES.pdf/c5ddef34-1ed6-4a28-92be-90992c89f156[3]La manière de planifier les périodes d’enseignement en italien a été réalisée avec l’aide des enseignements reçus lors des cours de Mme Wokusche (enseignante de didactique des langues de la HEPL), de la lecture des articles proposés dans ses cours et de son guide pour l’enseignant en langue-culture étrangère : « Enseigner une langue-culture étrangère, guide à l’attention des étudiant.e.s du secondaire 1 et 2, Vade-mecum », Version 2.3 Septembre 2019 de Susanne Wokusch.