msMITIC 2019

Séquence_AVI_Autoportrait_pixel_ART

17.05.2021

Aurèle Sudan avatar. Aurèle Sudan

Séquence d’apprentissage intégrant les MITIC: Mon autoportrait en pixel Art
 
CONTEXTE
 
Introduction
 
La séquence est une introduction à l’illustration numérique du « pixel art », dessin à très basse résolution, reprenant l’esthétique des premiers jeux-vidéos, limités par la puissance de la console à un affichage restreint du nombre de pixel. Pour ne citer que quelques exemples, super mario (super nintendo), megaman, sonic, ou l'intemporel Space Invader.

Super Mario Kart (1992)
Super Metroid (1994)
 
Cette esthétique particulière à cette époque est aujourd’hui revenue à la mode, et de nombreux jeux contemporains sont produits avec ce style qu'on appelle « retro ». Notamment des productions indépendantes. On assiste même à une reprise de cette esthétique purement numérique, dans le monde réel par des artiste comme Invader

Shovel Knight (2014)
Hotline Miami (2012)
 

La séquence proposée est destinée à des classes d’arts visuels du secondaire 1. Travailler avec une classe de 8ème est également possible, cela demandera peut-être plus de guidage dans le numérique. Elle de déroule sur 4 période au minimum. Le matériel informatique utilisé est un ordinateur (en salle d’informatique ou portable) muni du logiciel GIMP. Nous utiliserons aussi pour l’introduction une feuille quadrillée ainsi que des crayons de couleurs ou feutres.
 
Lors de cet exercice les élèves devront réaliser, à l’aide du logiciel GIMP, leur autoportrait sur un canevas au format réduit ; 50x50 px, 70x70 px, … La plupart des élèves ne connaissant pas ce type de logiciel, il s’agira également de faire une introduction à leur utilisation. A la fin de la séquence, tout les élèves auront réalisé un autoportrait. Le but est de réaliser un « portrait » de classe, à imprimer et afficher.
 
Avantage/intérêt des MITIC
 
Concernant l’utilisation du numérique dans cette séquence, elle est impérative. En effet, il s’agit de découvrir un médium et une esthétique propre au monde du numérique, née de l’évolution du numérique. La notion de pixel n’a pas sa place en dehors de l’utilisation d’un écran.  Dans le modèle SAMR, cet exercice se situe à mon avis dans l’axe de la redéfinition. En effet, c’est une technique qui est liée au numérique, comme je l’ai dit plus haut. Bien que cela puisse être reproduit dans la vie réelle, par exemple avec les feuilles de brouillon, il ne s’agira que de recopier une esthétique créée par des ordinateurs, pour des ordinateurs. On pourrait éventuellement parler de modification, car cette utilisation reconfigure le dessin et ses outils. Mais cela serait à mon avis plus juste dans le domaine plus large de la peinture numérique, ce qui est un autre sujet. 
 
Compétences enseignantes
 
Pour mener à bien cette séquence, il faut que l’enseignant se familiarise avec le programme de dessin numérique disponible dans son établissement (Adobe Photoshop, GIMP, ...). Même si on a l’habitude de l’un ou l’autre de ces programmes, ils fonctionnent tous d’une manière différente (raccourcis, emplacement des outils d’éditions, etc.). Les fonctions basiques du logiciel sont utilisées pour ce travail, cette séquence est donc accessible à n’importe qui possédant des connaissances de base en informatique. 
 
 
ALIGNEMENT PEDAGOGIQUE
 
Objectifs disciplinaires
 
A 11 AV  (Représenter et exprimer une idée par la pratique des différents langages artistiques) et A 23 AV (expérimenter diverses techniques plastiques) sont étroitement lié dans cette séquence. Il s’agit de découvrir un moyen de représentation et de l’expérimenter, mais aussi de réfléchir à la manière de se représenter de manière simplifiée « comment je fais pour qu’on comprenne que c’est moi avec très peu de détails ? ». Cette technique est directement liée avec les objectifs MITIC d’utilisation d’un environnement multimédia, ainsi que l’éducation aux médias, par la description plus large du concept de pixel (pixel par pouce, HD, 4K, résolution d’écran, …), ou de la création de fichiers (JPEG, PNG). L’axe culturel est également abordé, du côté du numérique (écrans, pixels, résolutions, puissance de calcul) et du côté artistique (utilisation du numérique dans l'art).
 
Style pédagogique
 
Le rôle de l’enseignant sera de guider les élèves dans l’utilisation du logiciel, ainsi que dans la réflexion autour de la réalisation de leur autoportrait. Il devra également mettre à disposition un environnement numérique (organisation, réservation des ordinateurs, contrôle des programmes, …) le plus adéquat possible, afin de ne pas perdre de temps avec des questions logistiques, comme des connexions au serveurs, mots de passe perdus, etc. Il s’agit de créer un cadre net, permettant aux élèves de découvrir et d’utiliser le logiciel informatique dans les meilleures conditions. 
 
Evaluation
 
L’élève sera évalué sur sa production finale, et sur les travaux complémentaires qu’il aura potentiellement réalisés en même temps. Elle se portera sur la capacité de l’élève à extraire les caractéristiques principales d’un objet (son visage dans ce cas).
Aucune remédiation n’est prévue, car l’évaluation est le résultat de la séquence, supervisée et guidée par l’enseignant tout du long. 
 
GESTION DE LA CLASSE
 
Éducation aux médias
 
Dans cette séquence, les élèves feront l’expérience des bases du dessin numérique et de ses outils/concepts, qu’on retrouve dans de nombreux programme du genre. Par exemple les calques, la pipette, copier/coller, lasso de sélection. Ils verront aussi dans quel contexte culturel se trouve ce médium, et comment cela est utilisé de nos jours, également d’un point de vue de l’industrie vidéoludique.
 
Planification
 
Comment la séquence d'enseignement s’insère-t-elle dans mon programme annuel ?
La séquence peut s’intégrer à n’importe quel moment, étant donné le programme annuel d’arts visuels. Cette séquence est une bonne introduction au character design, sur la manière de souligner les éléments clés d’un personnage
 
Au niveau de l’organisation, comme je l’ai abordé plus haut, il est nécessaire de s’assurer que l’environnement informatique est adéquat. Dans les faits, il s’agit de s’assurer que le matériel fonctionne, que les logiciels sont à jour, que la marche à suivre que l’on a créée est claire, que les élèves connaissent leurs identifiants pour le serveur. Chaque étape doit être guidée par l’enseignant, avant de permettre aux étudiants de découvrir le logiciel et de l’explorer. Il s’agit également de contrôler l’utilisation que les élèves font de l’ordinateur, donc de fixer des règles claires en début de cours. Par exemple, on utilise que le programme disponible.
 
Il est nécessaire en fin de leçon, de rappeler et de faire vérifier aux élèves que les fichiers sont bien enregistrés au bon endroit, il ne faut pas hésiter à leur faire faire des copies de leur fichier.
 
 
Déroulement
 
Lors du premier cours, j’utiliserais une feuille quadrillée pour illustrer le concept de pixel et ses particularités. Les élèves auront un moment d’expérimentation ou ils devront réaliser un dessin « en pixel », figuratif ou non, sur une feuille quadrillée en remplissant les carrés avec une couleur unie. 
 
Il s’agira ensuite de démarrer le programme GIMP, et de découvrir le programme. Je présenterai ici les outils nécessaires à son utilisation : nouveau fichier, régler la taille du fichier, comment sauvegarder, sauvegarder souvent, … Et ensuite les outils de dessin eux-mêmes, comme le crayon, la gomme, le pot de peinture, régler la taille du crayon. La fin de cette 2ème période sera utilisée à la découverte libre du programme, toujours sur un canevas réduit. 
 
La leçon suivante (période 3 et 4) sera dédiée à la réalisation de l’autoportrait, sur le même canevas de départ. Dans le cas où des élèves auraient de l'avance sur les autres, il serait intéressant de leur permettre de réaliser un dessin libre, sur un plus grand format, afin de se rendre compte de ce qu'ils ont acquis.

Le droit à l’image dans tout ça
 
Il semble nécessaire d’aborder ce thème lors de cette séquence. Notamment du côté des arts visuels, avec tout ces qui concerne les droits d’auteur, la propriété, par rapport à la création d’œuvre. Et surtout lorsqu’on utilise internet, où l’on a accès à des banque d’images infinies, accessible en quelques secondes. En croisant ces deux mondes de la créations artistiques et d’internet, il est important d’aborder le sujet des références et le leurs utilisations ; à l’école, mais surtout hors de l’école pour soi-même. La limite est vite floue entre travail de référence (inspiration) et copie d’une œuvre originale. Ces thèmes sont d’autant plus importants qu’à cet âge-là, en arts visuels, certains élèves, pour « bien dessiner », sentent le besoin de recopier des modèle connus. Il n’est pas rare d’avoir dans la classe l’élève « qui dessine trop bien », expert dans la reproduction de personnage de mangas célèbres. Il s’agit ici d’amener les élèves à s’éloigner de la copie pour se diriger justement vers la création d’un imaginaire personnel, alimenté par des références culturelles extérieure. 


Mise en œuvre : autoportrait pixel art


 
Introduction (Rappel)

 
Cette séquence a été mise en œuvre dans une classe de 8P. Il s’agit d’une introduction au dessin numérique, plus particulièrement ici au pixel art, un style graphique « minimaliste » s’inspirant des premiers jeux vidéo. Nous avons utilisé le programme de retouche numérique « GIMP », qui a remplacé Photoshop sur les sites du collège.

Voir l’avant-projet pour plus d’informations

Mise en oeuvre

Contexte : Utilité du numérique & Planification
Retours après expérience
 
 Leçon 1
 
1ère période
 
Présentation de l’exercice, des notions théoriques de dessins numérique bitmap et de pixel. 
Exercice : dessiner sur une feuille quadrillée en remplissant les carrés de couleurs, de manière à intégrer le concept de pixel et son fonctionnement.
 
2ème période
 
Direction la salle d’informatique, mise en route des ordinateurs, connexion au serveur, lancement du programme.
Le reste de la 2ème période est dédié à la découverte du programme et à l’expérimentation de ses différents outils.
 
 
Obstacles rencontrés : 
 
Lors de la première période, la « difficulté » principale rencontrée était de faire comprendre qu’on ne pouvait remplir un carré que d’une seule couleur, et qu’il devait être remplis complètement. Néanmoins cela a été relativement rapidement intégré par les élèves. Cette partie était nécessaire pour définir ce que représente le pixel sur un écran.
 
Lors de la deuxième période, la mise en route a été assez laborieuse. Une période en salle d’informatique s’est avéré trop court. Quelques élèves ne retrouvaient plus leurs identifiants ou mot de passe pour la connexion sur leur serveur personnel pour commencer. En sautant d’ordinateur a ordinateur pour résoudre les problèmes de connexion des élèves, j’ai rapidement pris la décision de tout présenter depuis un ordinateur principal. Cela a permis à une grande majorité de lancer le programme et d’ouvrir un fichier pour commencer à travailler.
La fin de cette leçon est donc très vite arrivée, mais tous les élèves avaient pu avoir un avant-goût du programme GIMP et de ce qu’ils allaient réaliser la semaine suivante. Mission d’introduction réussie.
 
Leçon 2
 
Lors de ces deux périodes, il s’agissait de réaliser l’exercice d’autoportrait abordé dans l’avant-projet. J’ai guidé les élèves afin qu’ils se connectent rapidement à leur serveur et qu’ils ouvrent un nouveau document au format demandé. Je leur ai alors expliqué le déroulement et le but de l’exercice. « Top départ ! » 
 
Obstacles rencontrés
 
Très peu d’obstacles rencontrés durant cette leçon, la motivation était au rendez-vous. Après des interrogations de différents élèves sur la manière dont on pouvait retrouver les outils, j’ai pris un moment pour leur remontrer depuis mon ordinateur et inscrire les raccourcis au tableau. Dans de nombreux cas les élèves s’aidaient entre eux. 
A la fin de la leçon les élèves n’avaient pas tous avancé au même rythme, mais l’intérêt était présent. Le travail pouvait être terminé la leçon d’après.
 
Leçon 3
 
Le travail est terminé à la fin de la leçon, chaque élève a un portrait ainsi que son nom sur son fichier. Les élèves qui avaient de l’avance ont pu travailler sur le fond de leur portrait, ainsi que réaliser des dessins sur des thèmes libres, sur des formats plus grands par exemple (réalisations des élèves disponible à la fin du document).
 
Je récupère tout leur fichier à la fin de la leçon pour en faire un poster sur une feuille A3.
 
Obstacles rencontrés
 
Le drame est arrivé, plusieurs élèves ne trouvent plus leur fichier. Certains l’ont enregistré dans un autre dossier (celui d’une autre classe ou d’un autre élève) d’autre ont écrasé leur sauvegarde avec un fichier vide, certains ne l’avaient pas sauvegardé malgré les consignes de fin de cours. Le défi était donc de refaire son portrait et de le finir d’ici la fin du cours, ce qui a été possible pour tous les élèves. Mission accomplie.

 
 Alignement pédagogique : Style pédagogique
Retours après expérience
 
 A 11 AV – Représenter et exprimer une idée... Au moyen du programme informatique disponible et de la technique imposée, réaliser son autoportrait. Le nombre de pixel étant limité, il s’agit de trouver les éléments qui nous rendent reconnaissable facilement.
 
A 23 AV - Expérimenter diverses techniques plastique
Découverte du dessin numérique et du programme de retouche GIMP 

La compétence transversale du PER de la collaboration a été également mise en jeu. En effet, il a été conseillé aux élèves d’échanger entre eux, notamment pour prendre conscience des éléments qui les représentaient le mieux. Ces derniers n’ont pas hésité à collaborer pour l’utilisation du programme ainsi que de la résolution des problèmes liés à la bureautique.

 
 Gestion de la classe : Éducation aux médias
Retours après expérience
 

Avec cette classe de 8P, je dirais que l’expérience a été très concluante. Les élèves ont pris du plaisir à découvrir ce mélange entre art et informatique. Je désire souligner l’importance de prendre le temps pour les tâches de bureautique élémentaire. C’est le point qui a demandé le plus d’attention. Il aurait été intelligent de ma part de me renseigner vers l’enseignant d’informatique pour savoir les connaissances que les élèves avaient déjà dans ce domaine. Il reste néanmoins très important de rappeler aux élèves de sauvegarder fréquemment, et vérifier que ce soit au bon endroit.
 
 
Évaluation et ressenti après expérience
 
L’expérience s’est très bien déroulée pour moi, néanmoins travailler avec les MITIC demande une certaine préparation en amont, en plus de la séquence prévue. Pour que tout se déroule dans les meilleures conditions, il conviendrait de vérifier soi-même le matériel avant le cours, être sûr que toute les mise-à-jour sont installées par exemple. Il est également nécessaire de rappeler les gestes à automatiser lorsqu’on travaille sur un ordinateur. Des gestes qu’ils n’ont pas forcément acquis, malgré leurs connaissances extra-scolaires.
 
Les élèves, de leur côté, ont l’air d’avoir apprécié l’expérience et paraissaient motivés. Ils sont de manière générale intéressé par le dessin numérique, qu’on peut malheureusement rarement mettre en œuvre faute de matériel requis (des tablettes graphiques / Ipad + stylos) sont nécessaires pour cela, et sont souvent très onéreuses). Cet exercice, qui peut sans problème se réaliser à la souris permet de donner un avant-goût aux élèves et d’aborder les bases du dessin numérique. 
 

Travaux d'élèves & traces