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Jeu vidéo en classe d'histoire à des fins pédagogiques

01.06.2021

Vladimir Loncar avatar. Vladimir Loncar

Jeu vidéo en classe d'histoire à des fins pédagogiques
JEUX VIDÉOS A DES FINS PÉDAGOGIQUES
CONTEXTE

1. Introduction

Les jeux vidéos facilement disponible et destiné au grand publique peuvent être des outils à la fois pédagogiques et ludiques en classe d'histoire. Avec cette conviction, j'ai proposé à ma classe d'onzième VG d'apprendre en s'appuyant sur cet outil. Cela a été fait en deux temps, une première période, lors du premier semestre, a été consacrée à la mise en place et l'utilisation d'un jeu sur la première guerre mondiale (Strategic Command - World War I) et une deuxième période en s'appuyant sur la plateforme du jeu Hearts of Iron IV.

1.1 Première utilisation

Lors du premier semestre, j'ai proposé à ma classe d'histoire de 11VG le jeu Strategic Command - World War I (en français, disponible sur STEAM) avec pour objectif qu'ils puissent visualiser les fronts de la guerre, comprendre les difficultés liées au double front allemand et comprendre les stratégies des belligérants au début de la guerre. Pour cela, j'ai relié mon ordinateur avec le jeu déjà installé à un projecteur. J'ai lancé le jeu et j'ai lu l'introduction avec les explications du jeu. Ces explications ont été un excellent résumé de la Première guerre mondiale. La deuxième étape a été la prise en main du jeu et de ses possibilités. Les deux premières étapes ont bien fonctionné, les élèves ont été attentifs et ont suivi avec intérêt. En même temps, ils visualisaient les différents fronts, le déploiement de la marine, le début de la guerre. J'ai complété ces deux étapes par des explications en lien avec le cours avec la technique du pointage ("comme nous avons déjà vu en classe, voici le front belge...", "l'Empire russe et l'Empire austro-hongrois se battent ici, c'est le front "slave" dont nous avons parlé...", etc.). 
Les deux premières étapes ont pris environ une demie heure et les élèves ont été très attentifs. La dernière étape, les 15 minutes restants, consistait à donner la possibilité à un représentant de la classe de jouer. Le problème que j'ai décerné à ce stade a été que Strategic Command - World War I est très automatisé et comprend un grand nombre d'unités. En définitive, il est lent et une partie de la classe a décroché dans l'attente: Il fallait attendre que le jeu avance par lui-même et face ses nombreux mouvements. Pour dynamiser cette phase du cours, j'ai proposé à des élèves de faire les prochains mouvements avec un guidage de ma part ("Où nous devons attaquer maintenant ?", "Que devons nous faire avec notre marine ?"). Cette étape leur demandait de se rappeler les différents stratégies des belligérants pour les contrecarrer. A la fin de la période, je leur ai demandé d'évaluer le jeu avec une note d'un à dix. La classe a donné une note entre 3 et 6.

Fort de cette expérience, que j'avais trouvé somme toute positive, j'ai décidé de réitérer l'expérience lors de l'apprentissage de la deuxième guerre mondiale, lors du deuxième semestre.

1.2 Deuxième utilisation

La mise en place nécessaire pour le jeu a été la même, c'est-à-dire installer le jeu, préparer le projecteur, faire les branchements nécessaires, installer le matériel au début du cours et lancer le jeu. Fort de la première expérience, j'ai décidé d'éviter la phase "jeu" et d'utiliser uniquement la plateforme afin d'appuyer les notions étudiées en classe. Le deuxième jeu était Hearts of Iron IV de la Paradox Developement Studio, également disponible sur STEAM. Tout au début de la mise en place un étudiant s'est exclamé "On va jouer!". J'ai pu ainsi mettre directement au claire qu'il ne s'agissait pas de jouer mais d'utiliser ce jeu comme moyen d'apprentissage. Deuxième différence, cette fois, j'ai utilisé le jeu comme introduction à un sujet qui est le début de la Seconde guerre mondiale. Au lieu de me baser sur des rappels des acquis, je me suis appuyé sur une fonction du jeu qui reproduit automatiquement et assez fidèlement le déroulement de la Seconde guerre mondiale. En introduction, je leur ai parlé des limites du jeu (notamment, une erreur dans la présidence pour la France) pour les mettre en garde contre une construction de la connaissance via les jeux d'histoire. Ensuite, j'ai utilisé le jeu pour montrer deux situation historique (synchronicité), celle de 1936 et celle de 1939. J'ai pu à chaque fois laisser le programme tourner et exploiter la fonction diachronique du jeu. Le cours a été ainsi coupé en deux lors du passage de 1936 à 1939.

Cette deuxième expérience a été plus conclusive même si elle a aussi montré ses limites, notamment sur le trop grand nombre d'informations ou par rapport au côté erratique des notions fournies par le jeu.

2. Utilité numérique

Les avantages de l'utilisation d'un jeu vidéo en classe sont nombreux: la visualisation des faits historiques, donner une perspective dynamique et vivante à l'histoire, rendre les élèves participes, prise de conscience que l'Histoire pouvait se dérouler autrement, montrer les difficultés et les prises de décision des différents acteurs, etc. Dans le modèle SAMR, nous pouvons distinguer, lettre par lettre :
Substitution: Le guidage au début du cours. L'introduction du jeu est complété par mes explications et se substitue ainsi à un cours classique. A la place des pages imprimées, les élèves voient les textes proposés par le jeu. Lors de la deuxième période, j'ai distribué aussi du texte qui reprenait et complétait les explication du jeu.
Augmentation
: Les élèves ont une meilleures visualisation et surtout dynamique des événements. Le fait que le jeu procède par tour donne une dynamique nécessaire (approche diachronique). Le jeu utilisé comme plateforme lors de la deuxième période a été particulièrement efficace (par exemple, l'évolution de la guerre d'Espagne).
Modification
: Le cours de l'enseignant est présenté par le biais d'un jeu vidéo et projeté par un beamer. Les élèves modifient la perception des faits historique abordé auparavant en classe (voire la nécessité de la préparation avant un tel cours).
Redéfinition
: Certains élèves (ceux appelés à jouer devant la classe ) participent au jeu et deviennent ainsi les acteurs. Ils sont confrontés à de nouvelles tâches qui redéfinissent leur vision des faits historiques abordés en classe. Je n'ai pas beaucoup exploité ce point, notamment pendant ma deuxième tentative. Il nécessiterait une mise en place différente (par exemple, laisser les élèves un temps jouer en salle d'informatique).

Dans notre expérience, l'utilisation du numérique a eu plusieurs avantages vis-à-vis d'un même hypothétique cours sans numérique. Tout d'abord, dans l'introduction au jeu, les différents faits historiques ont été étayés par des images et des choix (par exemple, nous avons dû passer par le choix du Pays pour le jeu ce qui amène inévitablement une mise en perspective de la situation historique). Les animations du jeu étaient cohérents et les sons "prenant" (nous avons pu entrer dans la sphère du connu des élèves). De plus, Hearts of Iron IV a fourni une perspective diachronique des événements grâce au mode "reproduction" intégré au jeu.

3. Compétences enseignantes

Parmi les compétences à développer pour cette activité, je nommerais "Utiliser les ressources numériques de son environnement de travail". A l'intérieur de cette compétence, je mettrais l'accent sur la distinction entre un aide technique et pédagogique. L'utilisation du projecteur ou de la salle de projection est un outil technique proposé par le collège. Je suis passé par une collègue qui m'a prêté son beamer que j'ai branché à mon ordinateur. J'ai évité l'utilisation de la salle d'informatique qui, bien qu'elle aurait pu être un support technique, aurait probablement été une distraction pédagogique dans le cas où chaque élève était devant son ordinateur et jouait seul, par exemple. D'autre part, je n'ai pas les droits d'auteur nécessaire pour partager le jeux avec 20 élèves (ordinateurs).

La deuxième compétence est "Utiliser les jeux sérieux en classe". Ainsi, l'utilisation de jeux vidéos commerciaux pour l'apprentissage est exactement ma démarche. Je suis entièrement d'accord sur les aspects positifs de cette démarche : 
Les jeux vidéo commerciaux peuvent conduire au développement de compétences en résolution de problèmes, en prises de décision, dans l’évaluation de stratégies et la promotion du raisonnement déductif. Les jeux vidéo de qualité amènent les joueurs à tester des hypothèses, à en formuler des nouvelles en cas d’erreurs ou d’actions inadaptées ou inefficaces, ainsi qu'à interagir avec des systèmes complexes. 
Je soulignerais la perspective constructiviste : "Les jeux qui s’inscrivent dans une telle démarche sont conçus de manière à ce que les élèves apprennent à travers les interactions avec l'environnement du jeu ". A travers la possibilité des mouvements des troupe dans le jeu ou, plus en général, à travers les possibilités d'interaction du jeu, les élèves ont pu apprendre plusieurs chose sur la guerre mondiale.
Dans le cadre de la perspective cognitiviste : " Ce sont des jeux qui favorisent l’encodage et la structuration des informations en mémoire à travers des éléments comme la visualisation, la possibilité de revoir et répéter les actions passées, de récupérer des connaissances acquises récemment pour les utiliser dans une nouvelle situation". Ainsi, la visualisation des mappes, des unités, des fronts, les élèves ont pu récupérer la connaissance acquise en classe les périodes précédents pour l'utiliser dans une nouvelle situation (voire image annexe).

MES DÉMARCHES POUR LA MISE EN PLACE DU COURS
Étape 1 : Intégration dans la séquence d'enseignement.
Ma première étape a été de m'assurer que les cours lors desquels j'ai utilisé les jeux vidéos étaient dans la continuité de mon enseignement. Ainsi, l'apprentissage proposé lors de ces cours était parfaitement en lien avec le PER d'une côté et la séquence d'enseignement de l'autre.
Étape 2 : Recherche d'un jeu approprié.
Lors de la phase préparatoire, j'ai d'abord cherché les jeux potentiellement intéressants du point de vue pédagogique et didactique (il y en a, par exemple, une dizaine environ sur la Grande guerre). Pour la première période, j'en ai testé deux qui présentent les caractéristiques intéressantes pour l'apprentissage : Victoria II - Heart of Darkness et Strategic command. Mon critère de sélection a été qu'il doit s'agir d'un jeu de stratégie avec des cartes et des explications pertinentes. J'ai enfin sélectionné Strategic command. J'ai agit de la même sorte pour la mise en place de la deuxième période.
Étape 3 : Mettre le jeu à l'épreuve.
J'ai d'abord utiliser cet outil à la maison et préparé le pointage et le guidage nécessaire. Le jeu a été ainsi choisi après avoir pris connaissance de ses possibilités en lien avec le cours (vidéos sur Youtube et explications sur le site du développeur). 
Étape 4 : Préparation de la documentation.
Préparer les documents annexes à distribuer en classe pour compléter les informations contenues dans le jeu. Séquençage de la période: prévoir la durée des différentes étapes de la période d'enseignement.
Étape 5 : Annonce. 
J'ai annoncé le jeu une semaine à l'avance afin de ne pas déstabiliser les élèves avec cet outil qu'ils n'ont pas l'habitude de voir en classe.

Pour les deux cours mes démarches pour la mise en place du cours ont été similaires.

ALIGNEMENT PÉDAGOGIQUE

1. Objectifs

Je vais aborder brièvement le PER pour le cycle 3 dans le cadre du cours que je propose. Il se compose d'objectifs disciplinaires (dans le cadre de mon cours la discipline est l'histoire qui est part des sciences humaines et sociales), des capacités transversales et de la formation générale.
Le PER SHS33 (le premier trois est pour le troisième cycle, le deuxième est pour la troisième compétence, cliquer ici) dans l'Organisation des progression nous dit :  "une initiation aux démarches historiennes permet à l'élève de découvrir comment reconstruire le passé, et, en même temps, d'identifier quelques limites de cette entreprise et d'en reconnaître certains pièges". La deuxième partie de la phrase met en avant les limites et les pièges de la reconstruction du passé. Un jeu interactif permet exactement cela: pendant le jeu, et par le simple fait d'être celui qui déplace les troupes, les élèves prennent conscience que le jeu aurait pu se dérouler différemment et que, par conséquence, l'histoire, elle-même, aurait pu se passer autrement. Le fait de permettre aux élèves de participer au jeu leur enseigne certains aléas historiques. Dans le point du PER Précisions pour la mise en œuvre, les deux sous-points pertinents pour mon cours sont : 
  •  l'appropriation des notions, des connaissances, des caractéristiques, du vocabulaire et des repères temporels et spatiaux liés aux sociétés et périodes abordées : Même si nous avons abordé en amont le sujet traité, de nouvelles connaissances ont découlé naturellement à travers le jeu vidéo. Je prends pour exemple l'infanterie. Elle est citée dans le jeu et j'ai découvert que beaucoup parmi les élèves ne connaissaient pas ce terme. Ce n'est qu'un terme parmi d'autre que les élèves ont pu apprendre en les visualisant pendant le jeu.
  •  l'utilisation d'outils tels que cartes graphiques ou textes (en lecture et en production), images, schémas, frises, animations, reconstitutions, témoignages,…  : Ce point et le suivant (Liens avec la Géographie et la Citoyenneté) se retrouvent facilement dans les jeux vidéo que j'ai proposé. Les élèves ont pu constater la géographie de l'Europe (position des montagne, notamment dans le nord de la Grèce), apprendre la position de différents pays (la Pologne, la Tchécoslovaquie...) et avoir une vision d'ensemble de l'Europe à travers différentes époques.
Pour l'objectif disciplinaire, je conclurai en mettant en avant un apprentissage de la relation entre l'homme et l'espace (les cartes du jeu) et entre l'homme et le temps (la progression temporel du jeu avec des tour, l'importance des premiers mois de la guerre, vision diachronique de la guerre d'Espagne).

Les capacités transversales sont communes à toutes les disciplines. La pensée créatrice et la démarche réflexive sont stimulées avec le jeu. Selon le PER (Commentaires généraux du domaine science humaines et sociales, dont fait parti l'histoire), dans la partie Contribution au développement des capacités transversales, voici le point qui nous intéresse ici :

-    Les Stratégies d'apprentissage, notamment en développant son raisonnement, ses stratégies, ses facultés d'abstraction dans ce domaine;

Nous pouvons citer ici un exemple parmi d'autres que nous avons développé, celui de créer un front contre l'avancée des allemands, un problème bien inhabituel avec des solutions qui ne sont pas évidentes. Dans ce cadre, les élèves peuvent expérimenter différentes options et en discuter (collaboration) pour conseiller l'élève qui est responsable des mouvements du jeu. Les étapes pour la solution sont clairement visibles grâce à l'interface du jeu, par exemple lors de la défense de Paris face aux allemands. Pour mon choix d'utilisation du jeu, la collaboration a été plus compliqué, étant donné qu'il s'agissait d'une classe qui dirigeait un élève dans les mouvements du jeu. La classe a dû alors apprendre à discuter et prendre des décisions communes.

L'apport du jeu au plan d'étude (SHS32) est ici particulièrement fort, à travers les MITIC. Je soulignerais dans le point Les représentations de l'Histoire, le Repérage et analyse des références historiques, des anachronismes, des erreurs et falsifications. Les explications au début du jeu n'ont pas toutes été précises et ont dû être complétées. Les élèves se rendaient compte que ce(le) jeu ne suffit pas pour apprendre, mais qu'il faut lire et se renseigner, contrôler et confirmer les notions acquises. Même si l'information fournie est correcte, les élèves attendaient ma confirmation et se rendaient compte de la nécessité de celle-ci. Ils prenaient ainsi conscience des limites de ce type d'apprentissage qui fait partie de leur vie (la plupart des élèves ont affirmé qu'ils jouent plus ou moins régulièrement à des jeux vidéos).

2. Style pédagogique

Je divise en trois parties le style pédagogique: 1. le rôle de l'enseignant <-> 2. le rôle de l’environnement numérique et <-> 3. le rôle de l'élève. J'ai utilisé le signe <-> entre les différents parties pour mettre en évidence que les interactions sont mutuelles.

  1. Mon rôle pour ce cours est pluridimensionnel. D'abord, confirmer et compléter les informations historiques fournies par le jeu (consolidation du savoir). Mais, il ne se limites pas à la simple transmission d'informations. Je dois guider les élèves à travers le jeu et l'Histoire annexe et pointer les faits importants (guidage et pointage) tout en laissant la place à l'imagination (càd donner la possibilité aux élèves de voir que l'histoire aurait pu se passer autrement) et à la discussion. Quant à ce point, voir le livre de Antoine Prost Douze leçons sur l'histoire (Editions du Seuil, p.175, L'expérience imaginaire).
  2. Pour ma démarche, le rôle de l’environnement numérique est celui de proposer aux élèves une vision claire et simple des faits historiques, tout en laissant une marge au jeu. Le jeu en question reproduit fidèlement le début de la guerre mondiale mais laisse ensuite le joueur faire ses propres choix. Les avantages sont nombreux (voir les explications de Isaac Pante dans l'article du Temps, 2018).
  3. Le rôle de l'élève est de s'approprier l'environnement informatique particulier, apprendre les possibilités du jeu tout en gardant un lien avec le cours d'histoire. Ensuite de prendre des décisions qui s'imposent (stratégie) ou d'écouter les propositions de ses camarades en réfléchissant à pourquoi et s'il faut passer par ce mouvement du jeu. 

3. Évaluation

L'évaluation que nous avons mis en place était différente entre le premier et le deuxième cours. Après le premier cours, nous avons essentiellement évalué la progression dans l'apprentissage d'un vocabulaire spécifique de la période et la consolidation de certains faits (le jeu des alliances par exemple). Pourtant, nous n'avons pas mis en place une évaluation spécifique après ce cours pour estimer la progression des élèves.
Lors du deuxième cours, il en a été tout le contraire. Après le cours, j'ai fait un exercice en lien avec les acquis pour évaluer la progression des élèves. Cet exercice a aussi aidé la classe à la consolidation des savoirs. Le cours et l'exercice de consolidation avec une correction en classe m'a permis de valider les acquis. L'exercice en question reprenait les images du jeu et posait des questions en lien avec le cours. Il offrait aussi une chronologie avec la différence entre 1936 et 1939 et les événements à situer à une époque ou une autre. Grâce à cet exercice, j'ai pu constater la progression de l'apprentissage de la classe. J'ai hésité à mettre en place un TA en lien avec le cours mais le manque du temps m'en a empêché.  Pour moi, l'exercice a suffit pour valider la progression des élèves.

GESTION DE LA CLASSE

1. Éducation aux médias

Lors de ma première tentative (Strategic Command - World War I) une partie des élèves ont tout de suite reconnu la plateforme du jeu STEAM mais personne connaissait le développeur Furysoftware (voir image en annexe). Les élèves étaient bien informés sur l'accès et le prix approximatif du jeu mais, pas de la partie "développement". Je leur ai fait une petite remarque sur la distinction et l'importance du développeur face aux fournisseurs.

Cesla Amarelle, conseillère d’État et cheffe du Département de la formation, de la jeunesse et de la culture vaudoise et sous la direction de laquelle a été mis en place le concept 360, prône l'utilisation de l'informatique dans tous les domaines de l'école :
 Notre action se distingue aussi par la perspective globale adoptée, à savoir l’idée que l’éducation numérique concerne tous les ordres de l’enseignement. 
Dans ce cadre, proposer un apprentissage, consolidé par un jeu vidéo, est en ligne avec le souhait de la cheffe du département de la formation vaudoise. Pour la deuxième tentative, j'ai imprimé des écrans du jeux et je les ai distribué en classe avec des consignes. Le but rechercher est d'apprendre à travers l'informatique mais aussi sur la manière d'approcher celle-ci. La partie jeu est généralement ignorée par les écoles alors qu'elle est importante pour la vie de nombreux élèves. Ainsi, utiliser les jeux vidéos en classe, de manière à apprendre, à appréhender les jeux avec les yeux de la raison, apporte quelque chose. En classe, la plupart sont des joueurs et certains passent beaucoup de temps devant les écrans. Mon approche leur permet de se poser des questions sur ce qu'ils apprennent à travers les jeux en général. Bien sûr, dans mon cours annuel, il n'y aura pas plus que deux périodes consacrées jeux, ce qui est peu comparativement au temps qu'ils passent à la maison devant l'écran, mais les questions essentielles peuvent être posées : Pourquoi jouer à ce jeu ? Que m’apprend-il ? Qui est le développeur ? Y-a-t-il des erreurs historiques dans le jeu ?
Un deuxième point a été de les obliger à voir l'introduction et à lire les instructions au début qui sont généralement pleines d'information. La vidéo introductive peut être passée en pressant un bouton, il en est de même pour l'introduction. Le premier écran montre ainsi l'attaque de l'Allemagne de la Belgique, avec des précisions de l'époque. Ces écrans, que les élèves souvent ne lisent pas, sont pourtant instructifs. Prendre l'habitude de les lire équivaut à donner aux élèves un nouvel approche au monde des jeux, ainsi beaucoup de jeux sont développés avec pour finalité un certain apprentissage. 

2. Planification

Mon premier cours qui englobe un jeu vidéo a été présenté à la fin de la séquence, avant la consigne des objectifs pour le TS. J'ai attendu ce moment afin que les élèves de la classe aient déjà les connaissances nécessaires pour comprendre les instructions de l'introduction et des explications du jeu. Ainsi, pour ma première tentative d'utilisation d'un jeu vidéo en classe, il a été utilisé pour appuyer certaines connaissances déjà acquises. Le jeu a été une manière de "visualiser" d'une manière différente les acquis des cours précédents. 

Ma deuxième tentative a été radicalement différente. L'utilisation de ce nouveau outil a été programmé au début de la séquence, en introduction du chapitre. Les élèves venaient de finir la période 1919-1933 (la montée du nazisme en Allemagne). J'ai planifié le jeu à ce moment là, pour introduire le début de la Deuxième guerre mondiale. Ainsi, lors de ce cours, les élèves découvraient de nouvelles notions. Lors de ce cours, j'ai aussi mis en place une documentation pour appuyer le cours avec des textes qui complétaient les instructions sur lesquels j'ai pu me baser pour lors du pointage. 

Mes observations de cette phase indiquent une meilleure utilisation au début qu'à la fin de la séquence. L'utilisation du jeu à la fin de la séquence lors du premier cours a été comprise plus comme "ludique" par les élèves. Pendant le deuxième cours, les élèves étaient beaucoup plus attentifs à l'apprentissage. Ils se rendaient compte qu'il y avait de nouvelles notions qu'ils étaient en train d'acquérir. Si le premier cours était sensé consolider les acquis et les aider à "visualiser" les notions du cours, le deuxième présentait un aspect radicalement différent étant planifier au début de la séquence. 

Concernant une meilleure utilisation au début ou à la fin d'une séquence, je ne peux pas me prononcer de manière définitive. Si pour moi, cela a mieux marché au début, cela est aussi probablement dû au fait que j'ai mieux maîtrisé l'outil et que je l'ai utiliser comme plateforme en éliminant la partie "jeu" à proprement parler. 

3. Déroulement

3.1 Déroulement de la première période.

J'ai commencé les explications dès l'écran d'accueil du jeu Strategic Command utilisé lors du premier cours.
Écran d'accueil de Strategic Command

J'ai directement demandé s'ils jouent et la classe à répondu par l'affirmatif. Plusieurs élèves ont reconnu la plateforme STEAM et m'ont fait savoir qu'ils la connaissaient. Personne ne s'est demandé la question du développeur. A ce moment, j'aurais dû parler plus de l’addiction aux jeux, mais je n'ai eu le temps que d'une petite phrase de mise en garde.
Ensuite, toujours dans cet premier écran, je leur ai fait remarqué le char et l'avion typique de la Grande guerre et ils ont su les situer à la fin de la guerre donc vers 1918.
Écran du choix au début du jeu.

Cet écran nous a permis de discuter des alliances en place au début de la Grande guerre, de reprendre les causes de la guerre et de discuter du choix du pays que nous allons utiliser. J'ai pu aussi utiliser l'image de fond pour rappeler la différence entre le début et la fin de la guerre.
Diplomatie, une des possibilités offerte par le jeu.

Nous avons pu discuter des relations entre différentes pays grâce à l'onglet "diplomatie". Pour la classe, il s'agissait d'un rappel des acquis mais pas seulement. Plusieurs pays dont nous n'avons pas pu discuter apparaissaient parmi les choix.
Les cartes.

La disponibilité de différentes cartes (régionale, nationale, continentale, mondiale) a aidé la visualisation des fronts et des batailles de la Grande guerre, mais aussi des belligérants.
Explications du jeu

Nous avons lu en classe les explications ponctuelles qui apparaissent lors du jeu. J'ai complété les informations et j'ai utilisé ces écrans pour un rappel des notions acquises lors des cours précédents.
La phase jeu.

Enfin, lors de la phase jeu, les élèves ont pu visualiser les fronts. Ayant choisi l'Allemagne, la classe a pu suivre les deux fronts Est et Ouest.

Les élèves ont été très attentifs pendant la première demie-heure et la mise en place du jeu. La classe était en silence et écoutait les explications. Cette première phase a été portant assez longue et à la fin un bon tiers de la classe a commencé à décrocher. Le passage entre la première et la deuxième partie a intrigué les élèves mais ils ont un peu décroché lors de la phase jeu, c'est-à-dire les derniers 15 minutes du cours. Il fallait attendre des minutes entières que le jeu fasse ses mouvements et cela en passant d'un front à l'autre rapidement. Deux élèves se sont portés volontaires pour avancer le jeu. Le premier a mis un petit moment pour apprivoiser les mouvements et certains de la classe lui ont suggéré des actions qu'il n'était pas forcement en mesure de faire. Mais, la situation s'est rapidement renversée une fois que l'élève a compris les possibilités que le jeu lui offre. Alors, c'est l'élève-joueur qui a expliqué certains de ses mouvements ou a répondu aux suggestions de manière ferme. Mais, lors de cette deuxième phase, une partie de la classe était moins attentive ou intéressée. Ils avaient trouvé le jeu trop "lent" selon leurs mots, il prenait trop de temps entre une action et la suivante.


3.2 Déroulement de la deuxième période.

Le premier choix que le jeu propose est entre 1936 et 1939.
Premier choix.

Ce premier choix nous a donné la possibilité d'introduire le sujet et d'expliquer le déroulement du cours. Nous allons voir les deux périodes, pour commencer, la situation en Europe et dans le monde en 1936. Un rappel de la question de la colonisation par exemple.
Deuxième choix du joueur.

Cet écran nous a permis de parler des limites du jeu. Par exemple, Eduard Daladier est mis comme président en 1936, alors qu'il l'était en 1939. Le choix des principaux belligérants qui n'est pas exhaustif. Ces remarques ont été mis dans un document préalablement imprimé et distribué en classe au début du cours.
Europe en 1936.

J'ai choisi la Suisse et le mode automatique: le jeu reproduit fidèlement la période 1936-1939. Le choix d'un pays neutre s'impose pour éviter d’interférer dans le déroulement des événements de cet période. Cet écran a permis aux élèves de visualiser l'Europe de l'époque, de discuter les différences avec aujourd’hui, etc. Nous avons ensuite laissé se dérouler la guerre d'Espagne sous les yeux des élèves. Puis nous avons vu la situation en Japon et en Chine (Mandchourie).
Vision du monde.

Grâce aux possibilités offertes par le jeu, nous avons pu voir aussi l'Italie qui agresse l’Éthiopie et le déroulement de la guerre jour par jour. Ensuite, nous sommes passé à la période 1939-1940. Les élèves ont pu suivre jour par jour la prise de la Pologne de la part de l'Allemagne par exemple.

3.3 Retour après mon expérience

Le retour après mon expérience est globalement positive. L'utilisation que j'ai prévu pour les deux cours ne laissait pas beaucoup d'autonomie aux élèves, ils étaient plutôt dans un rôle passif ou participaient aux questions que je leur posait. Les élèves ont eu du temps pendant l'exercice de validation des acquis après le deuxième cours pour travailler par eux-même.
Je mettrais en avant quelques difficultés et quelques limites rencontrées lors des deux périodes.

Difficulté rencontrée : Une difficulté que j'ai rencontré lors du premier tentative a été de pouvoir présenter un jeu de stratégie complexe en peu de temps et selon un angle spécifique en lien avec le cours. Lors du deuxième cours, l'expérience m'a aidé à simplifier mes explications et utiliser le jeu de manière plus ciblée. La difficulté est pourtant toujours celle liée aux nombreuses possibilités offertes par le jeu.

Une limite claire à ce type de démarche est le temps nécessaire au déroulement programmé du jeu. Pendant la première période, nous avons pu faire quelques semaines ou quelques mois sur les quatre ans de guerre. Cela limite la vision à la période choisi par l'enseignant. Plus que le jeu, c'est la mise en place du jeu qui compte ici. Perdre une partie contre les allemands lors de la première guerre mondiale par exemple, aiderait certainement les élèves à se rendre compte des différentes possibilités du déroulement de l'Histoire. Mais, cela est une utopie parce que le temps pour une partie d'un jeu de stratégie se compte en dizaines d'heure.

Une deuxième limite est d'ordre technique: étant lié à l'ordinateur pour les explications et pour les manœuvres, j'ai dû être constamment près de l'ordinateur. Cela m'a donné moins de possibilité de déplacement en classe.

CONCLUSION

En conclusion, l'expérience a été positive pour l'apprentissage et l'avancement dans les connaissance en histoire de la classe. L'utilisation du jeu en classe montre quelques limites et demande une préparation consistante. L'apport spécifique de cet outil est non négligeable si utilisé de manière approprié. Pour cela, la différence entre le premier et le deuxième cours m'a appris qu'une documentation en appuie et distribuée au début du cours est nécessaire. J'estime que mes deux expériences ont été positives, ainsi je dirais que le jeu en classe, si le cours est bien préparé, peux être présenté et à la fin et au début d'une séquence d'enseignement. Le déroulement du cours sera alors différents. J'ai aussi remarqué la nécessité de la validation des acquis que j'ai mis en place pendant le deuxième cours mais pas pendant le premier. Cette validation a été très utile. L'utilisation du jeu en classe offre de nombreux avantages dont j'ai déjà parlé mais je mettrais en avant ici celui du "dynamisme" offert par cet outil. Le jeu permet ainsi un mélange des approches diachronique et synchronique. Par exemple, lors de mon deuxième cours, la vision du déroulement de la guerre d'Espagne: le jeu permet une vision fluide des mouvements des fronts entre les franquistes et les républicains. 
Les améliorations possibles sont nombreuses, une étant celle de prévoir mieux (séquençage) le déroulement du cours pour estimer mieux l'apprentissage visé. Certaines limites et difficultés sont inhérentes à l'utilisation du jeu en classe, pourtant, après mon expérience, je reste positif quant à son utilité.
Le prochaine cours que j'aimerais mettre en place et qui permettrait plus d'autonomie aux élèves, serait celui de la prise en main du jeu par les élèves eux-mêmes. Cela demanderait une organisation radicalement différente (réservation de la salle d'informatique, achat du jeu et installation dans les ordinateurs de l'école, etc.). Cette approche demanderait une réflexion différente autour de la mise en place du jeu en classe et son rôle dans la séquence d’enseignement.