msMITIC 2019

SEQ2 - Une séquence Kahoot ! pour « stimuler » une révision en vue d’un TS en histoire

04.06.2021

Canisia Chassot avatar. Canisia Chassot

CONTEXTE

Introduction

Lors de mon stage d’enseignement en histoire, j’ai choisi de réaliser avec une classe de 9VG une activité Kahoot ! dans le cadre d’une révision (évaluation formative) sur la thématique de la féodalité avant le TS prévu la semaine suivante. Ce choix d’activité est motivé par le besoin de varier les modalités d’enseignement, l’implication des élèves dans leur apprentissage et travail de révision n’étant pas toujours régulière, et aussi pour améliorer le climat de classe (arrivées d'un nouvel élève, tensions entre certains).
 
Il s’agit d’une classe assez participative, composée de 20 élèves, qui peut parfois être exigeante en matière de gestion de classe. Aussi, tester Kahoot ! avec les élèves peut représenter un certain challenge.
 
L’activité se déroule en fin de séquence d’enseignement dans le cadre d’une période dédiée à la révision des contenus et concepts. Les élèves ont reçu lors du cours d'histoire précédent la consigne de réviser les éléments vus jusqu’alors. L’activité consiste pour les élèves à se connecter sur Kahoot! depuis leur iPad de l'école et de répondre par groupe de deux à un quiz d’une quinzaine de questions élaboré précédemment par l’enseignant. Elle est proposée en milieu de période sur une quinzaine de minutes après une explication du déroulement de l’activité et avant un moment de débriefing en plenum lors duquel il sera possible de récolter les impressions des élèves sur l’usage du numérique.  Le retour sur l’activité donne lieu d’identifier et clarifier les questions qui demandent une explication supplémentaire sur le thème étudié (les résultats et réponses des élèves étant affichés à chaque réponse donnée sur l'écran de l'enseignant). Comme il s’agit d’une première expérience sur Kahoot !, l’activité se fait en binôme afin que l’élève soit mis en confiance face à l’outil et à l'objectif de révision avec la participation d’un pair. 

Lien à l'activité Kahoot ! :  https://create.kahoot.it/details/140f385a-c9cf-45a5-a5e0-ff84ec4c41a3


Utilité du numérique

L’intérêt du numérique avec Kahoot ! est pluriel. Il permet de rompre avec l’enseignement et les activités traditionnels en classe en apportant une nouvelle dynamique au cours tout en stimulant l'implication des élèves dans la tâche par son aspect ludique. L'activité Kahoot ! telle que réalisée se trouve au niveau de l'augmentation dans le modèle SAMR développé par Ruben Puentedura (Levy, 2017). La tâche entreprise avec Kahoot ! gagne en efficacité qu'il est difficilement réalisable sans le numérique. Premièrement, le quiz et les rétroactions immédiates (juste/faux et affichage de la bonne réponse) permettent aux élèves de tester leurs connaissances et de renforcer leur apprentissage d'une manière plus dynamique que ne le serait un quiz papier.  Deuxièmement, l'aspect ludique et compétitif de Kahoot ! stimule l’implication des élèves dans la tâche. Ils restent concentrés sur les questions et de ce fait, les apprentissages sont facilités.  Troisièmement, l'affichage des résultats/ réponses des élèves (classe ou binômes) présente l'avantage pour l'enseignant de pouvoir identifier immédiatement les questions qui posent problème et les élèves qui seraient en difficulté avec une question particulière. Cela permet d'intervenir de manière ciblée en plénum et d'ajuster son enseignement

Le retour après expérience fut positif quant aux deux principaux objectifs que j'avais fixés pour cette activité : redynamiser l'implication des élèves dans une tâche de révision et améliorer le climat de classe au travers d'une activité collaborative par binôme. En entrant dans la classe, les élèves ont tout de suite montré de l'excitation à la vue du chariot d'iPad "Madame, on va faire un jeu?".  L'activité fut riche en interactions et permit de soulever les questions encore en suspens liées à la thématique (par ailleurs, comme je m'y attendais un peu, peu d'élèves n'avaient pris le soin de faire le travail de révision demandé). Les élèves se sont vite pris au jeu. Ils se sont montrés enjoués et impliqués dans la tâche si bien que lorsque le quiz prit fin, beaucoup ont exprimé leur surprise : "déjà? On peut en refaire un !". Du point de vue collaboratif, j'ai été positivement surprise de constater que les binômes échangeaient avant de répondre notamment parmi ceux auprès desquels j'anticipais des tensions. Hormis un élève qui avait tendance à mobiliser l'iPad et à répondre sans consulter son camarade et auquel j'ai dû rappeler le comportement collaboratif attendu, les élèves ont bien joué le jeu.  L'effervescence que je redoutais fut relativement bien contenue, je n'ai eu à intervenir qu'à quelques reprises pour maintenir le volume sonore de la classe. Est-ce l'effet de la première question du quiz  "Quel est le comportement attendu pour faire ce jeu?" et que j'avais intentionnellement introduite pour donner l'occasion de rappeler les règles de comportement?
 
La connexion à la plateforme (kahoot.it > inscrire le code jeu de l'enseignant > inscrire son pseudo et répondre au quiz) et la prise en main du numérique par les élèves furent faciles. Par contre, les élèves n'ont pas respecté les consignes données pour les pseudos et ils ont été très créatifs en la matière. J'aurais pu rejeter les pseudos trop farfelus (Kahoot ! propose l'option de refuser), mais je ne l'ai pas fait dans le sens où cela restait "correct" et les règles de protection des données personnelles relativement respectées (au maximum un prénom). La prochaine fois, je m'épargnerai ce problème en utilisant l'option proposée que Kahoot ! génère lui-même des pseudos pour chaque participant.
 
L'activité avec le numérique que j'ai proposée présente quelques bémols :


  • La version gratuite de Kahoot ! n'autorise que des quiz à réponse unique (une seule parmi quatre réponses possibles), ce qui restreint les marges de manœuvre pour tester les connaissances des élèves (par exemple un choix multiple aurait été apprécié).

  • Elle ne permet pas de ne PAS attribuer de réponse juste-fausse (par exemple pour recueillir l'appréciation des élèves sur l'outil, sur l'acquisition de connaissance sur la thématique ; dans l'idéal, ce genre de question ne devrait pas supposer de réponse juste ou fausse).

  • Je n'ai pas trouvé le moyen de désactiver l'attribution de points à la rapidité de réponse, qui selon moi peut biaiser le travail collaboratif demandé et péjorer des élèves qui auraient des difficultés entre autres de lecture (bien que je me sois efforcée à poser des questions et propositions de réponses courtes avec un temps de réponse adapté à la difficulté de réflexion).

Proposition de remédiation : le must aurait été de demander aux élèves de créer eux-mêmes les questions - voire leur propre Kahoot ! - à soumettre à leurs camarades. Cela aurait eu l'avantage d'augmenter la motivation et l'engagement métacognitif des élèves dans leur activité d'apprentissage et les conduire à développer davantage leur compétence numérique. Car dans l'activité présente, les élèves ne font qu'utiliser l'outil et s'évaluer sur la base d'un quiz défini par l'enseignant. 

Compétences enseignantes 

Pour réaliser l’activité, l’enseignant doit au préalable :

  • connaître les ressources numériques de son environnement de travail.  Je me suis assurée au début de mon stage d'avoir un accès au réseau de l'établissement et me suis renseignée sur le matériel informatique disponible pour les élèves (nombre d'iPad, salles d'informatique) et pour moi-même (beamer, projecteur - je travaille avec mon ordinateur personnel). Etant stagiaire A, je n'ai pas d'accès à la réservation d'iPad ou de salle d'informatique, du coup, la réservation des iPads a dû être faite avec mon prafo.

  • Connaître les conditions pour une intégration efficace des MITIC dans son enseignement

  • Connaître et maîtriser les fonctions de base de Kahoot ! S'agissant d'une première avec Kahoot ! j'ai fait des recherches sur le net, sur la communauté sqily, la BDRP pour trouver des tutoriels et informations pour la création de compte, création du quiz et mode d'utilisation en classe et ai fait mes premières expériences. Le site Kahoot ! propose un large panel d'astuces et des tutoriels vidéo essentiellement en anglais. Un tutoriel en français que je trouve bien complet m'a aidé à faire mes premières expériences (création du compte, création du quiz, ajouts d'illustration, attribution de temps de réponses, etc.).

      Lien à un tutoriel sur le net  (en français) :

  • Savoir créer et articuler le quiz autour du thème travaillé et selon l’avancée dans la séquence d’enseignement. Le choix des questions et des illustrations relève du choix de l'enseignant. Pour ma part, j'ai illustré les questions avec les images disponibles sur les MER en ligne et me suis inspirée parfois des questions d'autres quiz proposés par Kahoot ! sur la même thématique. 

  • Anticiper l’effervescence et excitation qui peut se produire en classe avec l’activité Kahoot !. Il faut poser un cadre de comportements clair (collaboration, respect).  Pour m'assurer que les élèves comprennent l'attitude attendue, j'ai intégré au début du quiz une question en ce sens "Quel est le bon comportement pour participer à ce jeu". 

Après l’activité, il est bon de faire un retour aux élèves, de revoir les questions qui ont posé problème. Il est éventuellement possible de leur retourner un extrait de leur résultat (via un autre support, par ex. papier) grâce à la fonction report de Kahoot ! afin que les élèves conservent une trace de leur activité qui demeure « virtuelle » ou numérique sans cela.
 

ALIGNEMENT PÉDAGOGIQUE

Objectifs

Un des principaux objectifs du PER en Histoire est SH32 « Analyser l’organisation collective des sociétés humaines d’ici et ailleurs à travers le temps ». Il propose des entrées par les champs « permanences et changements dans l’organisation des sociétés » et « démarches historiennes ». Le thème de la féodalité s’inscrit dans le programme des nouveaux MER de 9H, l’objectif travaillé et que reprend l’activité de révision sur Kahoot ! au niveau disciplinaire y étant que l’élève soit capable de :

  • Identifier les différents groupes composant la société féodale en Europe occidentale (identifier les acteurs de la société féodale en Europe)
  • Comparer leur rôle et leur interdépendance (repérer les liens de vassalité, étapes de l’hommage)
  • Définir les caractéristiques d’un groupe social en particulier (les chevaliers)
  • Repérer les dimensions (politiques, économiques, sociales et religieuses) de la société féodale européenne 

Les objectifs MITIC exploités lors de cette activité sont issus de la FG21 et FG31, à savoir :

  • Utiliser des technologies et des médias aux moments les plus opportuns dans les disciplines
  • Utiliser une ressource numérique en fonction du projet d’apprentissage et/ou de régulation
  • Développer un regard critique sur l’usage d’un outil numérique

 Les objectifs transversaux travaillés au travers de cette activité sont d’après les capacités transversales retenues dans le PER:

  • Collaborer (échanger des points de vue, adapter son comportement, participer à l’élaboration d’une décision commune et à son choix) 
  • Communiquer (recouper des éléments d’information provenant de diverses sources)
  • Développer des stratégies d’apprentissages (faire des choix et opter pour une solution parmi un éventail de possibilités, percevoir les éléments déterminants du contexte et les liens qui les unissent, reconnaitre les ressemblances avec des situations proches) 

Style pédagogique 

Rôle de l’enseignant : avant le lancement de l’activité, la posture enseignante est directive : il s’agit d'expliquer aux élèves comment va se dérouler l’activité, de s’assurer qu’ils se connectent correctement à l’activité Kahoot ! et de poser un cadre de comportements clair.  L’enseignant s’assure que les questions et choix de réponses possibles soient projetés via le beamer depuis son ordinateur. Dès que l’activité est lancée, le rôle de l’enseignant est alors de s’assurer du bon déroulement de l’activité et en lançant les premières questions et de la bonne l’interaction entre pairs en circulant dans les rangs. Son rôle évolue vers celui d’accompagnateur.  L’enseignant peut cependant à tout moment interrompre momentanément le déroulement du quiz et fournir des explications supplémentaires si le résultat des réponses des élèves semble le nécessiter ou choisir de revenir sur les questions qui ont posé problèmes en fin de séquence pour ne pas « rompre » le rythme de l’activité 

Rôle de l’élève : les élèves ne sont pas producteurs, mais utilisateur du numérique ici. Bien que l’ambiance soit ludique, ils restent en posture d’apprentissage. Ils doivent répondre aux questions du quiz créé par l’enseignant sur Kahoot ! Pour ce faire, il est attendu qu’ils communiquent et collaborent avec leur pair pour convenir ensemble d’une réponse à chaque question. Engagés dans la tâche, les élèves prennent de l’autonomie et deviennent actifs dans leur apprentissage et travail de révision 
 
Rôle du numérique : le numérique prend le relais de support d'évaluation de connaissances (notamment avec les rétroactions immédiates aux réponses des élèves). Il permet aux élèves de renforcer leur apprentissage et d'évaluer leurs connaissances. Cela leur donne une idée du travail à fournir pour le TS. L'aspect ludique de Kahoot ! et la saine compétition dans la classe qu'il génère (temps imparti pour répondre à chaque question, rétroaction du système) devrait avoir un effet stimulant sur leur apprentissage.
 
Retour après expérience /remédiation: au lieu de voir les questions qui ont posé problème en fin d'activité, j'ai préféré intervenir à chaud, sollicitant les élèves à expliquer ou justifier leur réponse sans que cela ne rompe le rythme de l'activité.

Evaluation

L'outil est utilisé ici pour soutenir une révision en histoire. Cette activité permet une évaluation formative d'acquis en construction relatifs aux contenus disciplinaires sur la féodalité. Les résultats de la classe, et des binômes peuvent être extraits/affichés et peuvent être revus en plenum pour améliorer leurs connaissances.
 
Etant donné qu'il s'agit d'une première expérience Kahoot !, une question particulière sur l'appréciation de l’outil et de la préparation au TS est intégrée à la fin du quiz en guise de première évaluation diagnostique de l’usage du numérique dans le cadre d’une révision. Ce qui permet par ailleurs de conserver une trace. Elle sera complétée par le retour en plenum des impressions des élèves collectées oralement au terme de l'activité. Il s'agit d'évaluer la facilité d'utilisation par l'élève et les avantages/désavantages que présente Kahoot ! dans le cadre d'une révision et de consolidation d'acquis.
 
Tableau /traces des résultats des élèves :
2_KAHOOT RESULTAT ELEVES.JPG 66.35 KB

Retour après expérience. Les résultats de la classe (tableau ci-dessus) sont plutôt satisfaisants étant donné le peu d’élèves ayant révisé avant le quiz (58% de réponses correctes), la moitié de la classe obtenant un score supérieur à 60%, un quart de la classe un score supérieur à 40% et un binôme n’a eu qu’un tiers de réponses justes (tableau ci-dessous). Ces résultats laissent penser que les rétroactions du système et la saine compétition ont influencé positivement sur la concentration des élèves, stimulant leur engagement dans cette tâche de révision. Ce qui était l’objectif premier de cette expérience
.
3_KAHOOT RESULTAT ELEVES SPLIT.JPG 30.5 KB

La propre évaluation des élèves concernant l’apprentissage disciplinaire semble corroborer ceci (tableau suivant), avec 70% de la classe qui estime maîtriser ou presque la thématique.
4_KAHOOT EVALUATION AUTO DISCIPLINAIRE.JPG 90.35 KB
Le quiz a permis d'identifier les questions qui posaient problème - clarifiées durant le quiz ou régulées à la période suivante. Voici un tableau des résultats obtenus par question selon les objectifs disciplinaires et incluant quelques problèmes identifiés :
KAHOOT RESULTATS ANALYSE.JPG 158.94 KB

Pour ce qui est de l’évaluation diagnostique de l’usage de l’outil, 100% de la classe a apprécié (tableau ci-dessous).
5_KAHOOT EVALUATION JEU.JPG 88.58 KB

Des appréciations supplémentaires ont été recueillies oralement   Les élèves ont beaucoup aimé cette façon ludique de "réviser" et de s'évaluer.  Pour certains le quiz "était facile !". Pour d'autres, les propositions de réponses étaient compliquées. Pour les élèves installés au fond de la classe, les images et schéma pas toujours aisés à voir. Il est vrai que circulant au fond de la classe, j'ai pu constater que le format de certaines images n’était pas toujours approprié (trop petite, trop dense, trop d’information « à traiter » sous la pression du temps). A prendre en compte lors d’un prochain quiz
.

GESTION DE CLASSE

Education aux médias

Les élèves ont bénéficié plus tôt dans l’année d’une action de sensibilisation (intervenante "Action innocence") sur les risques de donner sans le savoir des informations personnelles (ID, âge, utiliser toujours le même pseudo, choix personnels) en se connectant sur le net (jeux, recherches). Kahoot ! présente l’avantage de ne pas demander l’enregistrement de données personnelles de l’élève pour « jouer » un quiz défini par l’enseignant. Juste un pseudo. L'enseignant doit cependant veiller à ce que les règles visant à protéger l’identité de l’élève soient respectées lorsqu’il se connecte au jeu. Juste avant l’activité, je prévois de brièvement leur rappeler ces règles (pas de nom de famille et prénom, date de naissance) lorsqu’ils créent leur pseudo. 
 
Pour composer le quiz, je me suis essentiellement servi d'images extraites du matériel pédagogique des MER et d'une vidéo pédagogique destinée à l’enseignement dans le cadre scolaire (comme cela le serait sans le quiz), soit en respectant le cadre d’exploitation autorisé des sources mises à disposition. Pour ce qui est de l'ergonomie des documents, je me suis appliquée à ne pas proposer que des questions textuelles, mais à varier les supports (images, vidéo, schéma, etc.) afin de ne pas pénaliser les élèves qui ont des problèmes de lecture et maintenir l’attention des élèves. Le temps attribué à la réponse est adapté selon la complexité de réflexion.

Piste de régulation : pour ce qui est des pseudos, j’utiliserai la prochaine fois l’option proposée par Kahoot ! que les pseudos soient générés automatiquement par le système. Quant à l’ergonomie des documents, je prendrai soin de veiller à ce que la lisibilité de l’image et la densité des informations contenues soient plus adaptées. 

Planification
 
Cette activité s’intègre à un cours d’histoire en classe dédié à la révision et en fin de séquence sur la thématique de la féodalité. Les élèves ont reçu la consigne lors du cours précédent de revoir la matière (fiches et livre) pour se préparer à cette activité d'évaluation formative. Elle se déroule sur une vingtaine de minutes avec le matériel de l'établissement préalablement réservé et/ou disponible dans la classe (iPad réservés une semaine avant, beamer en classe, ordinateur enseignant personnel).
 
Avant l'arrivée des élèves, je branche mon ordinateur personnel au TPBI et me connecte à mon compte Kahoot! où est enregistré le quiz destiné aux élèves. J'allume le beamer et m'assure que la projection à l'écran fonctionne (que je mets ensuite sur blank pour que les élèves ne le voient pas en entrant en classe). Les élèves installés à leur place par deux, je leur explique en quoi consiste l'activité qu'ils vont devoir réaliser en binôme, l’attitude attendue, le temps imparti pour l'activité et que les résultats - réponses vont être revues après l'activité. Un élève désigné distribue un iPad par table.  Je leur donne les consignes de connexion (depuis le navigateur safari - inscrire Kahoot.it - attendre que je leur donne le code de jeu). Je réactive le beamer. Les élèves reportent sur leur iPad dans le champ dédié le code du jeu projeté sur l’écran de la classe. Ils écrivent leur pseudo par binôme (3 premières lettres du prénom de l'élève de droite suivi des 3 premières lettres du prénom de l'élève de gauche).
 
Pour assurer que l'outil soit pris progressivement en main par les élèves, je lis à haute voix la première question du quiz. Les élèves répondent. La réponse est revue ensemble en plenum. Je lance les questions suivantes avec un temps adapté pour la lecture et la réflexion collaborative qui doit aboutir à une réponse par binôme. Cela devrait me permettre de circuler dans les rangs pour évaluer la collaboration entre les élèves, les stratégies d'apprentissage/réflexion mises en œuvre pour répondre au quiz ainsi que l'appréhension de l'outil par les élèves. Je peux aussi ainsi soutenir les élèves qui en expriment le besoin. Si le rythme de l'activité devait poser problème ou les réponses révéler un problème de compréhension majeure, je peux à tout moment décider d’un retour sur les réponses synchrone et en plenum. 

Retour après expérience : comme il s'agissait de ma première expérience Kahoot !, j'ai apporté un soin particulier à anticiper les problèmes d'ordre technique.  En tant que stagiaire A, je n'ai pas accès à la réservation en ligne. Il a fallu que la demande soit fait par mon prafo (une semaine avant l'activité).  La veille de la réalisation de l'activité avec les élèves, j'ai testé le quiz en classe avec mon prafo comme s'il s'agissait d'une situation en classe.  Le jour de l'activité, mon souci premier était que la valise d'iPad réservée soit réellement disponible et non bloquée dans une salle de classe, car visiblement plusieurs enseignants avaient prévu une activité avec les iPads juste avant ma période d'enseignement prévue avec Kahoot ! Aussi, une demi-heure avant l'activité, je me suis rendue au local informatique. La valise que j'avais réservée était déjà disponible. Cette période d'enseignement est toujours stressante lors de l'entrée en classe, car j'ai peu de temps entre le départ de l'enseignant du cours précédent et le mien. Finalement, je n'ai eu aucun souci avec la disponibilité des iPads ni de connexion à mon compte Kahoot ! Les élèves se sont connectés très facilement et rapidement Dès qu'ils ont les iPads en main, le rythme s'accélère. Certains avaient déjà repéré le lien au tableau noir. Les élèves n'ayant pas respecté les consignes concernant les pseudos, je leur ai brièvement rappelé la prudence à observer avec ses données personnelles sur internet. Un iPad fut défectueux, par chance la valise en contenait cinq autres. Les explications ont finalement été données sur le vif pour les questions qui posaient problèmes au lieu de les voir au terme de l’activité. Du coup l’activité a duré presque toute la période. Les dernières minutes m’ont permis de reprendre oralement les impressions des élèves sur l’outil. Lancer les questions et circuler dans les rangs pour évaluer la collaboration entre les élèves peut vite devenir fastidieux. Du coup, il faut anticiper les questions pour lesquelles un temps de réponse relativement « long » a été accordé. J’ai utilisé le début de la période de la semaine suivante pour distribuer la version papier du quiz.  

Déroulement

  • Préalable à l'activité : une semaine avant l'activité, réservation du chariot d'iPad (15 iPads par chariot). Un jour avant la réalisation de l'activité avec les élèves, test de l'activité Kahoot ! avec mon prafo en classe afin d’assurer que tout fonctionne. 

  • Pendant la pause précédant l'activité, j'amène le chariot d'iPads. Je branche mon ordinateur au réseau TPBI, allume le beamer et me connecte à mon compte Kahoot ! où est stocké le quiz. Je choisis team mode (qui bloque les réponses les premières secondes pour éviter que les élèves répondent sans réfléchir / sans consulter son binôme), lance le code jeu (qui reste en attente de joueurs), mets le beamer sur blank. Des élèves rentrent en classe avec un peu d'avance. Excités à la vue de la vue de la valise, ils me submergent de questions "Madame, on va faire un jeu ? on va faire quoi ?". Le reste de la classe entre, avec une certaine effervescence qu’il me faut calmer. Finalement, deux minutes après la sonnerie, les élèves sont assis à leur place.  Je leur explique en quoi consiste l'activité qui va suivre, un quiz d’une quinzaine de questions sur Kahoot ! Certains expriment leur joie un peu bruyamment. Retour au calme, j'invite les deux élèves installés seuls à leur table de se déplacer pour faire un binôme.  

  • Je donne les premières instructions sur l'attitude attendue pendant l’activité (un iPad distribué par binôme, prendre soin du matériel, travail collaboratif) et à la fin de l'activité (quitter l'application, éteindre l'iPad, me le rapporter). Les élèves sont impatients, mais attentifs. L'élève désigné distribue les iPads.

  • Lorsque les binômes sont tous en possession de leur Pad, je leur demande de l'allumer et de taper l'adresse kahoot.it depuis le navigateur. Certains l'avaient déjà fait et d'autres demandent "il faut aller où?" . Je répète et indique la MAS au tableau.

  • J’allumer le beamer qui dévoile le code jeu que les élèves reportent sur leur iPad

  • Je leur donne les instructions pour écrire leur pseudo.

  • Les élèves se connectent. Je vois des pseudos un peu farfelus arriver à l'écran.  Alors que j'interviens pour dire que ces pseudos vont être rejetés, deux élèves viennent vers moi pour me dire que leur iPad est à peine chargé. Je les invite à en prendre un autre dans la valise, omettant de leur demander de quitter l'application (ce qui fait qu'un joueur "supplémentaire" sans réponse va apparaitre dans les scores et contraindre la classe à attendre la fin du temps alloué pour chaque réponse).Les élèves concernés se connectent.

  • Tous les élèves prêts, je lance la première question (qui porte sur le comportement attendu). Je lis la question à haute voix et les quatre possibilités de réponses. Les élèves évaluent entre eux les réponses et répondent. Quand tous les élèves ont répondu, les réponses des équipes s’affichent à l’écran (scoreboard). Je demande si tout le monde est au clair sur la manière de procéder, les élèves confirment.

  • Je lance les questions suivantes observant les élèves échanger en me déplaçant dans les rangs. Les élèves se concertent et répondent dans le temps alloué plus ou moins long selon la complexité de la question. Lors de questions qui posent problèmes, je demande aux élèves qui ont répondu correctement d'expliquer aux autres. 

  • A la fin de l'activité, les résultats par binôme sont affichés à l’écran (podium et scoreboard). Je prends oralement les impressions des élèves sur le jeu (s’ils se sont trouvés à l’aise, s’ils ont trouvé ce jeu utile pour réviser). La majorité répond qu’ils se sont trouvés à l’aise, « c’était facile ». Deux élèves me disent qu’il y a « des fois des choses qui sont pas claires ». Je leur propose de leur donner les résultats du quiz en version papier la prochaine fois ce qui nous permettra de revoir les derniers points en suspens.

  • Je demande aux élèves de quitter l'application, d'éteindre leur iPad et de me le rapporter. Un élève m'aide pour ranger et brancher les iPads dans la valise

  • Avant de quitter l'application, j’extrais et enregistre le détail des résultats des élèves (scoreboard) qui me laisse une trace de leurs résultats que je peux revoir au calme et leur redistribuer à la période suivante.


Bibliographie

Alain Levy, « SAMR, un modèle à suivre pour développer le numérique éducatif », Technologie, n° 206, janvier-février 2017, 8-13
https://www.ac-paris.fr/portail/upload/docs/application/pdf/2017-02/articletechnologie206_alainlevy_bd.pdf