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Ressource: Animation en pixel art et astuces pour améliorer le rendu des animations.

07.03.2021

Tristan Thévenoz avatar. Tristan Thévenoz


Cette ressource à été conçue comme complément pour la compétence Créer un gif animé en pixel art.

Voici un tutoriel qui explicite les étapes de travail que j'ai utilisé lors d'une séquence d'initiation à l'animation en pixel art avec des élèves de 11ème VG et VP. Faire de l’animation est un travail chronophage, laborieux et difficile et le résultat obtenu n’est pas toujours à la hauteur de nos attentes. C’est pourquoi pour cette ressource j’ai également regroupé plusieurs petites astuces d’animation afin de permettre aux élèves d’améliorer facilement leurs animations en quelques clics. Ces astuces sont conventionnelles et très largement utilisées en animation, elles permettent de rendre les mouvements plus compréhensibles et améliorent le rendu final en exagérant ou en modifiant légèrement certaines parties. En d’autres termes elles permettent de donner un meilleur ressenti à l’animation. Il existe de nombreuses ressources en ligne sur l’animation, j’ai donc procédé à une sélection des plus importantes et faciles à utiliser à mes yeux.


Outils : Je recommande de limiter les outils au début à l'essentiel pour éviter de se perdre. Pour ce qui est des sélections, baguette magique et autre, l'idéal serait de les introduire petit-à-petit aux élèves au fil de la séquence.

  • Crayon : outil pour dessiner

  • Gomme : pour effacer (ne pas oublier de définir le type comme crayon dans les options)

  • Pot de peinture : pour colorer une zone de couleur en un clic (décocher lissage dans les options)

  • Pipette : pour sélectionner une couleur déjà présente dans l'image


Raccourcis : Comme pour les outils, je recommande de commencer avec le minimum et d'introduire plus d'options petit-à-petit.

  • Cmd + z : Annuler la dernière action

  • Cmd + s : Sauvegarder
Les palettes de couleurs :
Les limites technologiques des anciens ordinateurs et des anciennes consoles sont à l’origine de l’usage de palettes de couleurs restreintes. Les artistes ont dû faire preuve de beaucoup de créativité pour donner le meilleur résultat possible malgré ces limitations. De nos jour, l’usage de palettes de couleur restreinte peut être utilisées non seulement pour donner un côté retro au travail, mais aussi pour pousser les créateurs à développer leur créativité de la même manière qu’autrefois. Il existe de nombreuses palettes de couleurs disponible sur internet à partir de deux couleurs. Leur usage avec les élèves garanti un équilibre dans le choix des couleurs ainsi qu’une cohérence graphique.

Le site Lospec, par exemple, met à disposition de nombreuse palettes souvent accompagnées d’exemples. Des filtres pour affiner la recherche permettent de sélectionner les palettes en fonction du nombre de couleurs minimum ou maximum désirées. Le site met également à disposition de nombreux tutoriels et autres ressources.


La vitesse
La vitesse de l’animation est déterminée par le nombre d’images à la seconde. Cette règle s’applique à chaque mouvement faisant partie de l’animation. Ainsi, plus un déplacement est rapide, mois il y a d’images qui le composent, à l’inverse, plus un déplacement est lent, plus les images qui le composent sont nombreuses. Certains mouvements comme par exemple un ballon qui rebondi seront plus efficaces si on mélange ces deux notions. Lors de la chute et du rebond, le ballon est en pleine vitesse, cette partie de l’animation doit donc être composée de peu d’images. En revanche, lorsque le ballon, après avoir rebondi, atteint la hauteur maximale avant sa chute, il devient plus lent et le mouvement doit alors comporter plus d’images. Il est important de répartir les images de plus en plus proches les unes des autres à mesure que le ballon se rapproche de sa hauteur maximale pour garantir un ralentissement régulier et l’inverse pour une accélération.

Jouer avec ces deux notions dans la plupart des mouvements permet de donner une impression plus naturelle et moins mécanique à l’animation.

Sur cet exemple, Preston Blair utilise égalementune autre astuce, le squash and stretch (que nous allons voir en détail plus bas), qui modifie la forme de la balle lorse qu'elle chute et rebondi


Le squash & stretch (étirement & aplatissement)
Comme pour l'exemple ci-dessus,Il s’agit d’une technique qui déforme l’objet pour mettre en avant sa vitesse, son poids ou sa masse. Pour reprendre l’exemple du ballon, afin de souligner sa vitesse de déplacement, le ballon va s’étirer pour prendre la forme d’une éclipse et une fois au contacte du sol lors du rebond, il va s’aplatir pour ainsi accentuer, voir même exagérer le mouvement. Plus un objet est souple, plus il va s’aplatir et s’étirer, comme par exemple un ballon rempli d’eau. À l’inverse, une boule de bowling va très peu se modifier lors de son déplacement en raison de son poids et de sa dureté. Le squash & stretch peut être utilisé pour la plupart des éléments en mouvement qui compose l’animation, aussi bien les personnages que les objets.

Afin de garantir un squash & stretch naturel, il est important que l’élément conserve son volume lors des déformations, S’il s’allonge avec la vitesse, il doit également s’affiner sur les côtés pour conserver son volume. Dans le même ordre d’idée, lorsqu’un élément s’aplati, il doit devenir plus large également. De plus, la déformation vient avec la vitesse, dans le cas du ballon, il doit s’étirer que lorsqu’il atteint sa vitesse maximum et retrouver sa forme ronde lorsqu’il ralenti.

Alan Becker sur sa chaine Youtube à produit une série de tutoriels clairs et concis, notamment 12 principles of animation (malheureusement en Anglais, mais celà reste un très bon matériel) 
 
12 principles of animations Alan Becker.jpg 6.14 KB


L’anticipation
Lorsqu’un personnage ou un objet se prépare à bouger, il donne une sorte d’indice de son mouvement futur par un petit mouvement de préparation. Cette petite astuce permet également de renforcer le naturel de l’animation.

 
Le smear
Cette astuce est quelque peu similaire au squash & stretch. Lorsqu’un mouvement ample est très rapide, il est possible d’augmenter son effet en dessinant le mouvement résiduel parcouru par l’objet en une seule image, par exemple lorsqu’un personnage donne un coup d’épée, sous l’influence de la vitesse du coup, la lame se déforme totalement pour renforcer caractère rapide et puissant du mouvement. Il est important que l’objet fasse l’intégralité du mouvement lors de sa déformation et reprenne sa forme normale lors de l’image suivante pour un smear réussi.

Un excellent exemple tiré du jeu Crawl de Powerhoof:
combo-process.png 12.49 KB

hero-combos.gif 229.45 KB


Et enfin quelques exemples de pixel art de qualité et facile à mettre en place pour montrer aux élèves:

Supertime Force
https://www.capybaragames.com/super-t-i-m-e-force/
Kelly smith.gif 21.79 KB



Sword and Sorcery
http://www.swordandsworcery.com/
Superbrothers.jpg 123.5 KB




Nuclear Throne
http://nuclearthrone.com/
Nuclear Throne.gif 154.84 KB


Forager


Forager.gif 365.58 KB

 
ANALYSE RÉFLEXIVE PERSONNELLE

Analyse du processus de création

J'ai pu constater qu'il est très utile, pour favoriser l’investissement des élèves, de leur partager ce type d'astuces qui leur donne la possibilité de se sentir compétents et fiers de leur réalisations. Le fait de réfléchir à ces techniques à travers le prisme de l'efficacité et de la simplicité m'a également permit de ré-évaluer mes exigences et mes attentes au vu de la difficulté de la tâche demandée. Lors du travail en classe, je me suis rendu compte que si les élèves sont très compétents avec l'utilisation des smartphones, il n'en va pas de même pour l'utilisation de l'ordinateur comme outil de travail. Ce qui à été difficile pour moi a été la sélection des éléments à expliciter ou à approfondir en fonction de la limite de temps imparti pour la vidéo. Une autre ressource uniquement focalisée sur les fonctions de base de Photoshop Elements m'aurait permis de me focaliser sur l'animation sans prendre des ressources pour expliquer le fonctionnement du programme.

Analyse de la ressource
La vidéo tutoriel de ma ressource s'adresse aux personnes ayant des connaissances de base concernant les programmes de traitements d'image. Au vu de la qualité des résultat obtenus en classe, j'ai voulu rendre visible le processus de travail que j'ai utilisé. J'ai quand même essayé d'expliquer les fonctions de base de l'utilisation du logiciel sans pour autant pouvoir totalement décomposer son processus et la diversité des savoirs requis pour ce genre de travail. Cependant en réalisant cette vidéo je me suis rendu compte qu'il est possible de réaliser un travail d'approfondissement conséquent concernant chacun des aspects techniques et contenus liés à cette séquence. En lien avec le programme et son utilisation, il faudrait prendre le temps d'expliciter chacune des fonctions afin de mettre en évidence la logique intrinsèque du programme et de ses outils pour permettre aux élèves de ne pas être entravés dans leur progression pour des raisons techniques. En termes de contenu, l'animation est de nature transversale et au vu du temps que nécessite la création d'une animation, pourquoi ne pas en profiter pour l'inscrire dans une séquence plus large en travaillant parallèlement des notions de cadrages, de couleurs, de postures, de composition etc.

Développement personnel
L'important pour moi est de faire travailler les élèves sur une thématique proche de leurs intérêts pour renforcer leur engagement dans la tâche et surtout, inscrire leur travail dans un contexte concret afin de lui donner du sens. l'idée derrière cette séquence est que les élèves puissent maîtriser la création d'un contenu diffusable sur les réseaux sociaux et de pouvoir le manipuler librement. La question du regroupement sous la forme d'un portfolio des travaux effectués en classe me préoccupe beaucoup. Dans cette optique, je désirerai axer une partie de mon enseignement sur la création d'un portfolio numérique et interactif que les élèves pourraient conserver une fois leur cursus scolaire obligatoire achevé.