msMITIC 2019

Séquence 2: utilisation d'un quizz historique Kahoot!

04.05.2021

 Christopher Carroll avatar. Christopher Carroll


Contexte

Introduction

Ma séquence MITIC a été mise en œuvre dans une classe de 11VP à l’établissement scolaire de Morges Beausobre. Cette séquence intervient dans le cadre de ma deuxième année de stage « A » pour le cours d’histoire. Plus précisément, cette séquence devra avoir lieu à l’aboutissement des sujets combinés de la crise économique de 1929 et de la montée des Totalitarismes européens. En outre, elle interviendra juste avant le TS et sera ainsi un exercice de révision pour celui-ci. 
 
La classe en elle-même est plutôt conséquente car composée de 25 élèves, 12 filles et 13 garçons. Ceci pourrait tout à fait être problématique suivant le contexte d’enseignement, mais ce n’est pas le cas ici. En effet, c’est une classe dynamique, intéressée, participante, et surtout respectueuse. Les activités qui nécessitent une participation des élèves se déroulent toujours très bien. Les élèves attendent qu’on leur accorde la parole et respectent celle de leurs camarades. Les deux périodes d’enseignement interviennent le lundi en dernière période (15h40-16h25) et le mardi matin en première période (08h - 08h45). Il arrive parfois que les élèves soient un petit plus difficile à gérer le lundi après-midi, mais il est néanmoins très facile d’organiser des activités avec eux et de les cadrer dans leurs tâches. 
 
De plus, bien que cela ne concerne pas la totalité des élèves, une bonne dizaine d’entre eux sont particulièrement intéressés par la branche et se livre presque une forme de compétition pour répondre aux questions ou pour les activités. J’ai donc déjà pu exploiter cette compétitivité lors d’activités de groupes où certains ont su faire preuve de leadership pour aider à impliquer les élèves moins « passionnés ». 
 
Dans le cadre du travail avec cette classe, je vais exposer ci-après la mise en place d’une période d’enseignement avec la ressource numérique Kahoot !
 

Utilité du numérique 

Bien que j’ai déjà eu l’occasion de mener un panel d’activités variées avec mes élèves, il était aussi important pour moi d’intégrer l’utilisation d’un outil numérique à mon enseignement. Pour ce faire, j’ai choisi de recourir à l’application Kahoot ! qui permet la création de quizz en ligne qui peuvent être facilement être mis à disposition des élèves. Ce sera pour moi la première fois que je mette en application l’utilisation de cette ressource. En effet, j’ai voulu l’utiliser lors d’un des stages de ma première année mais n’en ai malheureusement pas eu l’occasion. Néanmoins, même si je n’ai pas encore pu tester cette application par moi-même, j’ai déjà eu de nombreux échos de la part de collègues enseignants et étudiants qui m’en ont vanté les mérites. Notamment pour sa facilité de mise en œuvre et son accessibilité aux élèves. 
 
Un avantage qui m’a été souligné et qui m’a entre autres convaincu de choisir cette application, est sa réutilisation sans restriction. Ainsi, après avoir fait le quizz en classe, les élèves pourront aussi le refaire à la maison et continuer à l’utiliser pour se préparer au TS. La réutilisation permet également de constater et d’évaluer l’évolution des apprentissages. Concernant l’accès, il est uniquement nécessaire d’avoir un accès internet que ce soit par ordinateur ou par téléphone. En effet, Kahoot ! existe également en version application pour smartphone ce qui lui donne une excellente accessibilité. Enfin, l’utilisation ne requiert pas d’inscription ce qui facilite grandement la mise en œuvre en classe et qui, à ne pas négliger, garantit une meilleure protection des données des élèves. 

 Concernant la mise en œuvre, je ne compte pas demander aux élèves d’installer l’application sur leur smartphone. Ceci pour premièrement éviter qu’ils ne soient distraits par une autre utilisation de leur téléphone et aussi pour ne pas « interférer » avec un objet personnel. À la place, l’exercice s’est déroulé en salle informatique que j’ai, de concert avec mon Prafo, réservé au préalable. 
 
Par rapport au modèle théorique SAMR, le recours à Kahoot ! apporte une progression au niveau deux des échelons ; c’est-à-dire jusqu’à « l’augmentation ». En effet, le premier niveau « substitution » est atteint car nous utilisons ici le numérique pour faire une tâche qui pourrait également être faite en classe en version « crayon – papier ». Le deuxième niveau « augmentation » est également atteint car l’activité en numérique apporte un plus, notamment par se « re jouabilité » et par le recours à des supports informatiques. Cependant, je ne pense pas que les deux derniers niveaux soient atteints car dans cette activité, le numérique ne repense pas la séquence et ne redéfini pas l’approche. 
Lors de cette séquence, j’ai pu constater un réel enthousiasme de la part des élèves. En effet, le simple fait d’aller en salle d’informatique a stimulé leur implication car de la bouche de certains : « ça fait trop plaisir de faire autre chose qu’être en salle de classe ». Comme je l’ai mentionné plus haut, cette classe est déjà particulièrement motivée. Lors de cet exercice ce fut le cas pour l’ensemble d’entre eux. Cela peut paraître subjectif, mais je n’ai remarqué aucun élève qui ne souhaitait pas participer ou s’impliquer. Au contraire, l’esprit de compétition s’est généralisé et les élèves les moins assidus en histoire ont aussi chercher à concurrencer ceux qui sont considérés par leurs pairs comme « les meilleurs ». Le numérique a donc bien tenu ses promesses concernant l’implication des élèves. 

 

Compétences enseignantes 

Afin de pouvoir mener cette séquence, j’ai dû tout d’abord s’assurer de la maitrise d’un certains nombres de compétences. La première, et sans doute la plus évidente, est celle « Utiliser les ressources numériques de son environnement de travail » (https://www.sqily.com/msmitic-2019/skills/2425).
 
Ensuite, une autre compétence, quelque peu indirecte cette fois-ci, est celle de « Gamifier/Ludiciser sa classe avec le numérique » (https://www.sqily.com/msmitic-2019/skills/2552). En effet, cette compétence se concentre sur l’intégration de véritable jeux dans l’enseignement, jeux qui sont plutôt destinés à être étalé sur plusieurs périodes. Néanmoins, même si l’utilisation de Kahoot ! n’est pas aussi ambitieuse au niveau de la planification, cette compétence permet de se familiariser avec des éléments théoriques en lien avec la ludification. Notamment au niveau de l’implication des élèves et de la diversification des activités. 
Ce qui peut également faciliter la mise en œuvre d’une telle activité est la « découverte » de l’application en amont. Pour ma part, je n’avais jamais utiliséKahoot ! en classe, mais j’avais déjà exploré l’application en créant un quizz sur un autre thème (que je n’ai jamais mis en œuvre) et en testant certains des quizz mis en libre-service. 
 
Alignement pédagogique
Objectifs
Le choix de recourir à l’application Kahoot ! est aussi justifié par le fait qu’elle permet de répondre à un certain nombre de requis pédagogique. 
 
Premièrement, concernant la branche histoire en elle-même, le PER demande que les élèves acquièrent des compétences spécifiques qui vont être travaillées grâce à cette activité. Pour nos thématiques de la Crise de 1929 et des Totalitarismes européens, cette séquence correspond au SHS32 :  « Analyser l’organisation collective des sociétés humaines d’ici et d’ailleurs à travers le temps » et « Analyse de l’influence des idéologies (communisme, nazisme, fascisme, libéralisme, pacifisme, altermondialisme…) ». Pour les compétences en elle-même, l’activité va travailler les suivantes : 
-       Identifier et situer les acteurs dans le temps et l'espace.
-       Décrire les principaux événements liés à l'interaction entre les acteurs.
-       Utiliser un lexique spécifique au thème étudié.
 
Ensuite, concernant les capacités transversales, les élèves vont développer des compétences en liens avec leurs stratégies d’apprentissages. Choisir de refaire le quizz à la maison pour s’exercer s’il le considère comme nécessaire en est un parfait exemple. Et, dans une moindre mesure, les élèves développeront également des compétences de collaboration et de communication lors de l’exercice en lui-même. En effet, du fait du grand nombre d’élèves de cette classe, il s’est avéré nécessaire de devoir former quelques binômes pour que tous aient accès à un ordinateur. 
 
Enfin, l’intégration d’une application comme Kahoot ! dans une séquence va permettre aux élèves de travailler les compétences liées aux MITIC. Même si l’application ne requiert pas une grande expertise informatique, elle va tout de même contribuer à exposer les élèves à l’utilisation d’outils numériques et développer leurs capacités dans ce domaine. 

Style pédagogique
Rôle de l'enseignant 

Tout d’abord, mon rôle est de préparer le questionnaire que je compte utiliser. Pour ce faire, je dois sélectionner un certain nombre de questions pertinentes pour que celles-ci soient efficaces dans l’apprentissages des élèves. Durant l’activité en elle-même, j’ai exposé le déroulement de l’exercice aux élèves, veillé au bon déroulement de celle-ci et soutenu les élèves pour les problèmes d’ordres techniques. Dans mon cas, J’ai aussi dû en premier lieu mener la classe à la salle d’informatique. Lors de la projection des questions au TBI, il s’est aussi avéré utile de passer en revue toutes les questions avant d’y répondre afin de s’assurer que celles-ci sont comprises par l’ensemble des élèves. Enfin, j’ai géré les temps de paroles lors de la justification des réponses. 
Par rapport aux postures en elles-mêmes, celles-ci ont variées suivant le moment de l’activité. Au début, j’étais dans une posture très directive pour expliquer aux élèves la mise en œuvre. Puis, lors de la résolution des questions, les élèves étaient autonomes et collaboratifs (pour ceux qui étaient en binôme). Enfin, lors de la justification, la séquence était en posture pédagogique dialoguée, où les élèves s’exprimaient et je gérais le temps de parole. 
 
 
Rôle des élèves
 
Dans cette activité les élèves ont dû suivre les indications que je leur ai donné. Premièrement, ils doivent se connecter à la bonne « salle » du questionnaire et ensuite répondre aux questions. Les réponses demandent également des justifications de leurs parts, ils devront donc argumenter en faveur de leurs choix. 
 
 
Rôle de l’environnement numérique
Le but premier de recourir à un quizz est d’aider les élèves à se préparer en vue de l’évaluation qui va suivre. Néanmoins, recourir à un support numérique a également une indéniable valeur d’intéressement. Varié l’activité et l’environnement de travail (salle d’informatique) va permettre de stimuler l’investissement des élèves et de les rendre plus proactifs. Un tel quizz aurait aussi pu être mis en œuvre en version papier, mais il n’aurait pas ces bénéfices issus du numérique. Aussi, le numérique va, comme mentionné précédemment, permettre aux élèves de s’exercer à nouveau en dehors des cours. 
Évaluation 

Pour évaluer les élèves, ma préparation reposait essentiellement sur les données récoltées par le programme durant le quizz. En effet, celles-ci permettent de voir quelles questions ont posé le plus de difficultés. Néanmoins, le recours à Kahoot ! étant essentiellement dans une démarche de révision, il n’y avait pas de réel objectif d’évaluation des connaissances des élèves sur le sujet travaillé. À côté de cela, il m’a été possible d’évaluer la facilité de prise en main des élèves des outils informatiques. Celle-ci a été extrêmement aisée car je n’ai finalement même pas eu besoin de distribuer de fiche d’accompagnement. 
 
Après expérience, je pense que lors d’une prochaine utilisation de ce programme je devrais intégrer plus d’insistance dans la dimension auto-évaluative lors des explications aux élèves. En effet, à regret, j’ai le sentiment qu’un trop grand nombre d’entre eux ont appréhendé l’exercice uniquement sous un aspect ludique et bien trop peu sous la dimension de l’apprentissage. Ceci pourrait déjà contribuer à un climat de travail bien plus calme que celui que j’ai expérimenté (plus de détails sous gestion de classe ci-après). 
 
Cependant, les élèves ont tout de même bien appris à maîtriser l’outil numérique Kahoot !. En effet, à ma mention de leur possibilité de l’utiliser à la maison pour n’importe quelle matière, certains élèves ont d’eux même demandé s’il leur était aussi possible de créer un questionnaire. J’ai trouvé cet élément particulièrement positif car cette esprit d’initiative mettrais les élèves dans une posture de création dans leur apprentissage, dernier échelon du modèle d’Anderson et Krathwohl.
 
Gestion de classe
Éducation aux médias
Les élèves ne sont pas nécessairement tous égaux face à l’utilisation des outils numériques. Bien que la grande majorité soient équipés en outils informatiques, certains peuvent tout de même avoir plus d’aisance dans leur utilisation que d’autres. 
Ainsi, pour la mise en œuvre de cette séquence, j’ai initialement cru que pour faciliter au maximum la prise en main du programme, il serait indispensable que j’accompagne mes consignes de la ressource « Marche à suivre – Kahoot ! ». Finalement, celle-ci ne s’est pas avérée nécessaire et les étudiants ont parfaitement bien réussi à se connecter au programme sans feuille de consignes. Il m’a suffi de leur dire de se rendre sur le site web que j’ai affiché au TBI et d’inscrire le code correspondant. Aucun élève n’a eu de problèmes pour se connecter. 
Dans mon cas, les élèves étaient presque trop enthousiastes. En effet, après chaque question nous devions faire le debriefing sur les réponses données et leur justification. Cependant, j’ai dû plusieurs fois rappeler à l’ordre des élèves habituellement calmes, car ils étaient trop occupés à comparer leurs réponses et à commenter l’évolution du classement. La meilleure solution pour moi était la temporisation. Quand je sentais qu’il y avait un peu trop d’excitation, j’ai ralenti le rythme des questions et pris le temps de leur demander de se détendre également pour que l’on puisse progresser calmement. 
 
 
Planification 
Cette activité s’insère dans une planification plus large concernant le travail sur les thématiques de la Crise de 1929 et les Totalitarismes européens. De manière plus ciblée, le déroulement de cette activité s’est faite sur une seule période un mardi matin avec la planification suivante : (fichier joint)


Déroulement/retour après expérience

Comme mentionné plus haut, les élèves étaient extrêmement enthousiastes pour cet exercice et tous étaient très volontaires pour son exécution. La mise en place m’a juste posé un premier problème technique car le Quizz ne se lançait pas en utilisant le navigateur Google Chrome. J’ai finalement réussi à le lancer en recourant à Mozilla Firefox. Je ne saurais pas dire si ce problème est du fait du réseau de l’école ou s’il pourrait être présent dans d’autres établissement également. Les élèves avaient la liberté de choisir leur pseudo, j’ai seulement insisté sur le fait qu’ils devaient être reconnaissable et que je ne tolèrerais pas de vocabulaire grossier. Une tentative de nom de pseudo « blague » a été faite mais a tout de suite été retirée après mon intervention.
En classe.jpg 145.23 KB
Une fois le Quizz lancé, les élèves étaient tous dans les starting blocks tant ils étaient tenus par l’esprit de compétition. Dans l’ensemble la majorité des réponses étaient correctes et les élèves ont toujours bien réussi à justifier leurs réponses. Malheureusement, à mi-chemin, un incident technique est survenu et la page du quizz s’est fermée automatiquement. Je n’ai pas réussi à la restaurer. Dès lors, nous avons redémarré un quizz pour pouvoir faire la deuxième moitié des questions. Cependant, pour atteindre celles-ci, j’ai dû sauter les 17 premières, ce qui a faussé les classements et les statistiques des résultats des élèves. 

Dans cette deuxième mise en œuvre Il y a également eu un bug affichant 28 joueurs au lieu des 25 connectés. 

Enfin, plusieurs élèves m’ont demandé s’il suffisait de réviser le Kahoot ! pour pouvoir bien réussir le TS. J’ai donc dû insister que ceci n’était pas du tout le cas et que le quizz n’intervenait que dans l’exercice de l’apprentissage de certains des objectifs, et qu’il leur fallait connaître les méthodes de travail (analyse et rédaction) qui avaient été exercées en classe, mais qui n’étaient pas présentes dans le quizz. 

J’ai eu bon espoir que les élèves réutilisent le Kahoot ! à la maison, mais à ma grande déception, seul cinq élèves m’ont confirmé l’avoir refait chez eux. Dès lors, pour obtenir une plus grand investissement des élèves dans ce programme à domicile, je pense que lors de ma prochaine utilisation, je donnerais aux élèves un devoir de création de quizz en groupe afin qu’ils puissent se l’approprier complètement et ne pas uniquement rester dans une utilisation de quizz déjà crées. 

Bibliographie 

Levy, A. (2016). SAMR, un modèle à suivre pour développer le numérique éducatif.  Technologie: Techno sans frontière, 206.