msMITIC 2019

SQILY: Séquence 2: "Création d'un MindMap numérique pour une séquence de français"

21.06.2021

Sonia Gomez avatar. Sonia Gomez

  1. Contexte

Dans le cadre de ce séminaire, nous sommes invités à recourir aux MITIC au sein de nos cours. En effet, amener les MITIC dans des cours plus « scolaires » est une manière de diversifier les approches, mais aussi de les améliorer ou apporter des nouveaux outils à des élèves en quête de compréhension ou de motivation. En effet, Viau définit la motivation en contexte scolaire comme «un état dynamique qui a ses origines dans les perceptions qu'un élève a de lui-même et de son environnement et qui l'incite à choisir une activité, à s'y engager et à persévérer dans son accomplissement afin d'atteindre un but ». Les MITIC offrent à l'élève l'occasion d'être plus autonome dans son environnement et de développer ainsi une perception "active" de lui-même. Glorya Pellerin (2005, p. 71) explique que si « on permet à l'élève d'« explorer l'apport des TIC à une tâche donnée » et ainsi, de réfléchir sur le rôle joué par la technologie dans l'accomplissement de son travail, on peut croire qu'il y accordera une plus grande valeur». C'est donc dans cette optique que l'outil MindMap aura une double visée: d'une part, il motivera l'élève et d'autre part, il portera celui-ci à réfléchir sur la tâche qu'il accomplit. 

Pour notre mémoire professionnel, nous avons pensé à la création d’une séquence didactique en français « Chronique culturelle: séquence didactique et enjeux pédagogiques ». Cette séquence s’articule sur une première production textuelle que les élèves sont amenés à analyser, puis à l'améliorer grâce à divers exercices ou outils proposés. C’est donc dans les exercices d’amélioration que le MindMap pouvait être une source profitable. En effet, chaque élève est libre de choisir le «produit culturel » qu’il souhaite traiter dans sa chronique. C'est justement lors de ces exercices de travail d'approfondissement que le MindMap était un outil informatique pour le travail de groupe. C'est en utilisant des ressources numériques de ce genre que nous pouvons re-dynamiser l'ambiance de travail, mais aussi favoriser la motivation des élèves à reprendre leur production initiale.

Cette séquence didactique a donc eu lieu dans une classe de 11VP (20 élèves). Parmi les exercices de conceptualisation (2ème phase du modèle des 3 phases), les élèves étaient invités à réfléchir sur les différents critères constitutifs du « produit culturel » choisi.  En proposant aux élèves de se mettre par groupe d’intérêt (par exemple: théâtre, concert, clip vidéo, livre, etc.), le MindMap servait donc de récapitulatif de leurs recherches et de leurs propositions. Dans cette classe, il était question de tous travailler sur le théâtre puisque nous allions voir un spectacle. Mon collègue qui mettait en place la même séquence avait laissé libre choix du « produit culturel » à ses élèves. 

A la fin de cette séquence, il nous fallait établir un MindMap commun à toute la classe qui servirait de document "ressource" pour l'écriture de la chronique culturelle. Dans un premier temps, les élèves travailleront par groupe de 3 ou 4 et créeront leur propre MindMap. Puis, un rapporteur de chaque groupe présenterait leur MindMap. Dans un deuxième temps, à la lumière de tous les MindMaps proposés, les élèves se mettraient d'accord sur les éléments principaux soulevés jusqu'ici et ils créeront tous ensemble le MindMap "définitif". 

Utilité numérique

Création d’un MindMap, oui mais pourquoi? Le MindMap est une manière différente de représenter ses apprentissages. Il permet donc de proposer une synthèse de restitution en offrant une vision globale et systémique. Comme expliqué par Tony Buzon (1970), notre cerveau se base sur un mode de pensée spécifique: la « pensée irradiante ou arborescente ». Le MindMap correspond donc à cette organisation de la pensée. 

De plus, le MindMap se révèle intéressant, car il pousse l’élève à fonctionner en plusieurs étapes. De manière naturelle, il doit d’abord placer l’idée centrale, puis établir une liste d’éléments qui s’y rattachent. Suite à cette récolte d’informations, il se doit de les trier, de les organiser puis de créer des liens pour arriver à un MindMap cohérent. En outre, le MindMap n’est pas une méthode rigide. Au contraire, elle octroie à l’élève une grande liberté. Il peut très bien varier les noeuds, insérer des images, inventer une typographie légendée, utiliser un code couleur, etc. On peut aussi insérer des liens externes qui peuvent nous diriger vers d'autres pages Internet ou bien on peut ajouter des notes à certains éléments de la carte heuristique. Le site est très facile d'utilisation: tout se trouve sur une barre d'outils en haut de la page. De plus, on peut exploiter le produit fini de diverses manières soit en l'imprimant, en l'enregistrant en format pdf ou en le projetant grâce à un Beamer. 

Dans cette séquence, nous avons préféré leur proposer un outil numérique. En effet, il facilite le travail de groupe puisqu’ils ont tous le même outil et surtout il « conserve » leur travail en ligne. Ce dernier point est important, parce qu’il arrive souvent que les élèves n’arrivent pas à finaliser leur tâche dans le temps imparti et qu’il faut parfois revenir à la leçon suivante. 

De manière générale, cet outil numérique s’inscrit dans le modèle SAMR de Ruben Puentedura. Dans ce cas, il correspond à l'Augmentation d’une tâche, puisqu’il est tout à fait possible de la faire sur papier. Cependant, il offre des fonctionnalités différentes: le partage du document, l’enregistrement de celui-ci sur une plateforme de sauvegarde (edu-vd.ch), l’insertion du document en pdf ou en lien. 

Cet outil présente donc divers avantages:
  • Les élèves se concentrent plus sur le contenu et moins sur la présentation de leur MindMap. La dynamique de travail est modifiée et suscite d’autres challenges. 
  • En utilisant tous le même outil, il sera plus aisé de confronter leurs propositions et d’être plus « objectif » quant à la détermination du meilleur MindMap. 
  • Les élèves changent leur modalité de travail (plus sur papier, mais sur ordinateur), mais aussi le contexte même (en salle d’informatique).
  • Le MindMap est sauvegardé sur une plateforme. Il est donc moins propice à être le sujet de pertes intempestives.
  • Finalement, en proposant un outil nouveau, les élèves sont attirés par l’innovation et le côté ludique ce qui est peut être source de motivation. 

Pour établir un MindMap, il est possible de recourir soit à une application en ligne soit à une application téléchargée. Pour des raisons pratiques, l’application en ligne me semble être une bonne option. En effet, nous proposons ainsi à l’élève une alternative qu’il pourrait réutiliser dans un autre cours, soit de manière personnelle à la maison. C’est donc à partir de la ressource en ligne Framindmap que les élèves vont être amenés à utiliser. Elle permet donc de générer des MindMap en ligne que l’on peut partager, modifier à plusieurs, télécharger puis imprimer si besoin.  Le lien du site est le suivant: https://framindmap.org/c/maps/ .






Ce site offre donc la possibilité de créer un MindMap complet avec des noeuds. Ceux-ci peuvent être hiérarchisés par ordre d’importance mais aussi en établissant des liens. Il est possible de jouer avec les couleurs, les formes des noeuds, la typographie du texte. Ce sont des options très claires ce qui facilite son utilisation. De plus, son approche est assez simple. On peut donc compter sur une utilisation instinctive sans trop de conseils et d’accompagnement par étapes. 

Retour après expérience:
L'utilisation de cette plateforme s'est révélée aisée pour les élèves. En effet, comme présenté ci-dessus, les élèves étaient de suite au clair de ce qu'on attendait d'eux. Le "modèle" était clair et ils devaient se mettre d'accord sur les critères et l'organisation de leur MindMap. Les projets présentés avaient tous le même format ce qui a permis une évaluation assez rapide par les élèves de chaque MindMap. 

Compétences enseignantes
Pour réaliser cette séquence, il est important d’avoir connaissance des avantages et inconvénients de l’utilisation des cartes heuristiques. Pour ce faire, j’ai pu approfondir mes connaissances en validant la compétence « Création et utilisation du MindMapping » proposée sur Sqily à l’adresse suivante: https://www.sqily.com/msmitic-2019/skills/2410.

Par ailleurs, je me suis intéressée à des tutoriels proposés par Youtube pour avoir une idée assez rapide de l'utilisation de cette application. Par exemple, celui-ci m'a semblé assez complet: 


En parcourant les lectures obligatoires, mais surtout en prenant connaissances des divers sites en ligne ou des applications à télécharger, j’ai pu faire un choix réfléchi. En effet, comme je souhaitais entrer rapidement dans l’exercice et ne pas trop m’attarder à former et accompagner sur son utilisation, l’option de Framindmmap me semblait la plus adéquate. 

Par ailleurs, il faut bien préparer sa séquence afin que l’outil informatique soit une plus-value et non pas un frein. Dans ce sens, il faut donner des directives claires et précises quant à la prise en main de l'application (fiche de route reproduite au Beamer), demander aux élèves de se munir de leur adresse edu-vd.ch et de leur mot de passe. 

De manière plus générale, l'enseignant doit être attentif à réserver les ressources informatiques nécessaires dans son établissement (ordinateurs, Beamer et salle!). Il est aussi possible si, par hasard, il subsiste des élèves en "panne" de faire une démonstration en direct via le poste de l'enseignant et le Beamer. En ce qui concerne les compétences enseignantes, il est évident qu'il faut être à l'aise avec les ordinateurs de l'école (marche à suivre pour son utilisation), mais aussi avec les outils mis à disposition pour les élèves (office, Teams et adresses personnelles des élèves). En outre, lorsque les élèves ont accès à Internet, les dérives sont vite possibles. Il faut donc "sensibiliser" les élèves à ce qu'ils peuvent et ne peuvent pas faire. En début d'année, j'ai pour habitude de leur faire signer une "charte informatique" (document élaboré par les responsables MITIC). 




2. Alignement pédagogique et séquence didactique

Objectifs du PER et alignement curriculaire

Objectifs disciplinaires travaillés (éléments de progression du PER):
L1 32 « Ecrire des textes de genres différents adaptés aux situations d’énonciation »
L1 36 « Analyser le fonctionnement de la langue et élaborer des critères d’appréciation pour comprendre et produire des textes »
 
Objectifs MITIC: FG 31  « Exercer des lectures multiples dans la consommation et la production de mйdias et d'informations »,  « Utilisation d'un environnement multimйdia - choix et utilisation autonomes » (jusqu'а la gestion et l'organisation des documents) de diverses ressources numйriques adaptйes а la tвche projetйe (texte, présentation, feuille de calcul, dessin, musique,…)

Objectifs transversaux travaillés (FG/CT): 
D’une part, ils sont dans une démarche réfléxive, puisqu’ils doivent eux-mêmes faire des liens entre leurs connaissances, proposer les différents éléments et les organiser dans un MindMap. Pour effectuer la tâche, ils se doivent de collaborer et de communiquer entre eux. Ils sont par groupe pour la création du MindMap et doivent donc se mettre d’accord sur le produit à soumettre à la classe.

Style pédagogique
Dans cette séquence, l'utilisation des MITIC permet à l'enseignant de viser vers une perspective de "l'élève au centre". En effet, l'élève est au centre de ses apprentissages. L'enseignant offre à l'élève un contexte d'apprentissage favorable," un espace hors menaces" comme le définit Jacques Lévine. En d'autres termes, le contexte d'apprentissage ne met pas en danger l'élève: il peut essayer, émettre des hypothèse, manipuler, agencer ses réponses sans que cela mette en danger son apprentissage ou bien même l'estime de soi. Selon Meirieu, dire que « l’enfant construit son propre savoir », c’est simplement constater que tout apprentissage authentique n’est pas une « addition », c’est un «métabolisme », un processus par lequel ce qui vient de l’extérieur est intériorisé, transformé et participe de ce que les psychologues nomment le « processus de subjectivation ». C'est donc une manière pour l'enseignant de voir comment l'élève est capable de gérer ce qui est proposé et de formuler une carte heuristique selon leurs hypothèses.
Par ailleurs, du point de vue de l'informatique, il est intéressant pour l'enseignant de constater les habilités personnelles sur une nouvelle plateforme. Quelles sont les compétences développées pendant ces trois ans ensemble? L'enseignant crée donc une Zone Proxymale de Développement, selon Vygotsky, puisqu'ils ont déjà acquis un savoir-faire grâce à d'autres applications et qu'ils peuvent dans un nouvel environnement transférer certaines de ces compétences pour arriver à produire une carte heuristique.

Retour après expérience:

Dans cette classe, le parti choisi a été concluant. Les élèves se sont de suite mis à l'ouvrage et l'application a favorisé une rapide mise en oeuvre. En effet, ils ne devaient pas "choisir" une manière de faire, puisque celle-ci était proposée. Ils ont simplement dû se concentrer sur les critères. L'ambiance de travailler a été très propice et les résultats probants.

Evaluation:
Cette séquence n'avait pas comme objectif principal une évaluation significative. Il n'était pas question de mettre une note. Cependant, nous pourrions dire que l'évaluation se fera entre pairs. En d'autres termes, les élèves entre eux discuteront et "évalueront" les propositions de leurs camarades. Ils pourront ainsi développer leur propre esprit critique. La version définitive choisie sera le résultat de cette évaluation "formative". 
Les remédiations seront suggérées soit par un élève, soit l'enseignant pourra suggérer ou rediriger certains commentaires pour les amener à s'améliorer. 
Dans une autre perspective, la création d'une carte heuristique pourrait faire l'objet d'une évaluation significative. L'enseignant veillera donc à bien stipuler les critères de l'évaluation en amont (par exemple, distribution d'une grille d'évaluation).

Evaluation des acquis et régulation:
Les élèves ont été surpris par l'efficacité de l'outil pour bien d'autres matières, et non seulement pour le français. Ils ont exprimé leur envie de l'utiliser pour réviser un test d'histoire, de géographie ou bien même de sciences. Une autre élève m'a aussi dit: " Ah, mais Madame, ça serait trop cool de faire une carte heuristique pour l'accord du participe passé!". 
Par rapport à la planification initiale, je n'ai pas eu à faire de modifications. La séquence se voulait assez "carrée", car il fallait se tenir au calendrier établi. De plus, cette carte heuristique devait être "un outil" pour la rédaction finale de la chronique culturelle. Néanmoins, il a fallu parfois "réguler" quelques groupes: certains débattaient longtemps pour lister les critères ou d'autres avaient de la peine à participer dans le groupe. Mon rôle en tant qu'enseignante c'est de "me mettre" à disposition. Il se peut que j'intervienne pour demander de reformuler, d'interpeller un élève un peu "éteint" ou bien même de leur rappeler le timing pré-établi. 

 

Insertion de la séquence dans le programme annuel 

Cette séquence s’insère dans une séquence plus large appelée « Chronique culturelle». Cette dernière est à l’image de ce qui se fait communément en français, soit la rédaction d’un texte. En effet, bien que cette séquence soit le fruit d’un travail de mémoire pour la formation pédagogique.  Force est de constater que nos élèves sont confrontés très fréquemment à l'exercice de rédaction en français. En outre, les élèves sont souvent amenés à voir des spectacles, à visiter une exposition ou simplement à participer à une activité culturelle proposée par la Ville de Lausanne. Il est donc question de donner suite à ces activités diverses et surtout de favoriser l’esprit critique et avisé des élèves pour en faire part à autrui. 
Cette séquence du MindMap est donc primordiale pour nommer et lister les critères à utiliser pour analyser et évaluer le produit culturel en question. 


Description de la séquence

L’objectif principal de cette séquence consiste à élaborer un MindMap. Cet outil aura pour but d'offrir aux élèves une vision globale et organisée des différents critères pour l’analyse. L' exercice permet donc aux élèves de stimuler leur pensée, mais aussi d’organiser leurs réponses tout en respectant une certaine logique. D’autre part, en présentant une vue d’ensemble organisée et systématique, les élèves peuvent plus facilement confronter leurs réponses et déterminer ce qui est pertinent de ce qui ne l’est pas. 

Cet exercice spécifique est proposé presque à la fin de la séquence didactique de la « chronique culturelle ». Ils ont déjà parcouru divers exemples de chroniques culturelles. Ils ont aussi été confrontés à une première production qui leur a permis de déterminer leurs forces, mais aussi les points à améliorer. La réalisation de ce MindMap leur permet donc d’acquérir les derniers outils avant de passer à une production finale. On peut donc dire que ce MindMap constitue un exercice de récapitulation/révision. 

Dans un premier temps, chaque élève aura à disposition un ordinateur et pourra ainsi découvrir l’application en ligne pour la création de MindMap. L’enseignant donnera les informations nécessaires pour entrer dans l’application et répondra à toutes les questions des élèves lors de leur première approche. Par la suite, la création d’un MindMap se fera par groupe de 3-4 élèves. Il faudra donc un ordinateur au minimum par groupe. Les ordinateurs appartiennent au matériel scolaire de l’établissement qu’il est possible de réserver pour la classe. 
La séquence est prévue sur quatre périodes et se déroule de la manière suivante:

  • Première période: cette séance se fait avec toute la classe et chaque élève sera muni d’un ordinateur. L’enseignant présentera l’application Framindmap et donnera donc toutes les informations nécessaires pour ouvrir une session. Les explications seront données en s’aidant du Beamer pour montrer l’application en ligne au rétroprojecteur. L’enseignant explicitera l’objectif de cet exercice pour la suite de notre séquence « Chronique culturelle ». Le premier exercice sera de reproduire le Mindmap proposé dans la feuille d’exercice « Critères ». De cette manière, l’élève pourra se familiariser avec l’outil informatique et poser des questions si nécessaire à l’enseignant. Voir fiche « Critères »: https://drive.google.com/file/d/1uiUfFRGLbgzazC6gpzWoS0dYW60-FNuo/view?usp=sharing


 
Exercice de reproduction effectué par un élève.


  • Période 2 et 3: Les élèves forment des groupes de 3-4. Ils vont lister tous les critères possibles en lien avec le produit culturel (une représentation théâtrale). Puis, ils devront organiser leurs réponses afin de créer un MindMap cohérent et pertinent. L’enseignant sera à disposition pour répondre aux questions et doutes, mais pourra aussi inciter les élèves à aller plus loin ou les porter vers d’autres pistes. Finalement, ils créeront leur MindMap sur l’application proposée et l’enregistreront. Ils téléchargeront une version qu’ils pourront déposer sur la plateforme « Teams «  (groupe de classe FRA 11VP3). De cette manière, l’enseignant pourra voir leurs productions.


  • Période 4: chaque groupe d’élèves présentera son MindMap devant la classe. Pour cette période, il n’est plus nécessaire d’aller dans une salle d’informatique, puisque leur classe habituelle est munie d’un tableau blanc interactif (TBI). Ils pourront donc reproduire leur MindMap sur le TBI. A la fin de la présentation des MindMap, nous choisirons le MindMap le plus clair qui servira de modèle pour tous. Si le MindMap n’est pas totalement complet, on peut très bien « modifier » de manière conjointe celui-ci afin qu’il réponde à tous les critères relevés par l’ensemble de la  classe. Voici donc le MindMap commun: 





3. Déroulement de la séquence, retour et limites

De manière générale, cette séquence a été concluante. Les élèves ont apprécié découvrir un outil informatique qu’ils pourraient exploiter par la suite. Le MindMap était une technique d’apprentissage utilisée dans d’autres branches, mais ils n’avaient jamais eu l’occasion de le créer sur un support informatique. Etablir ainsi un MindMap commun pour la séquence précitée était une étape primordiale avant la production finale. Elle offrait donc un canevas clair et pertinent pour l’évaluation de la pièce de théâtre (« Chagrin d’école » au Théâtre Kléber-Méleau). Lorsqu’ils se sont rendus au théâtre, la plupart des élèves avaient pris avec eux une version papier de ce MindMap. 

La mise en route de la séquence en salle d’informatique a été facile et agréable. Tous les élèves avaient l’habitude d’aller en salle d’informatique et savaient se connecter à leur compte edu-vd.ch. Force est de constater que cette classe est très autonome en informatique. Dès qu’ils sont entrés dans l’application, ils ont pris plaisir à découvrir les divers fonctions offertes pour la création d’un MindMap. 

D’autre part, les élèves m’ont fait part de leur satisfaction de pouvoir utiliser cet outil. En effet, ils ont dit que le résultat était propre, clair et organisé. Certains élèves avaient de la peine à présenter quelque chose de soigneux et de cohérent. Comme l’outil « force » l’élève à adopter une utilisation structurée par étapes (noeud principal, puis branches-filles et branches petites-filles), ils ont été agréablement surpris de voir qu’ils avaient plus de facilité. 

L’évaluation de cet exercice a été faite par les pairs. La présentation de chaque groupe a permis donc aux élèves de déterminer quel MindMap était le plus à même de répondre à leurs besoins. C’était donc très intéressant en tant qu’enseignant de se « mettre en retrait » et de laisser ainsi les élèves s’évaluer entre eux et échanger pour se mettre d’accord sur un MindMap commun. 

En définitive, je trouve cet outil très intéressant. Il est pratique, efficace et motivant pour les élèves. En l’utilisant de manière régulière, nous exerçons les élèves à une pratique d’apprentissage dynamique et pertinente. La création de Mindmap aide à organiser les idées, à éviter de se noyer dans les informations superflues, à la mémorisation tout en forçant à établir des liens entre les éléments retenus. Pour l’enseignant, il permet d’évaluer le stade d’acquisition des connaissances. 

Aspects à améliorer: 

Au vu du calendrier scolaire et comme c'est une classe de 11VP, il est difficile de s'attarder. En effet, entre la fin du semestre qui s'avance pour les 11ème et les examens, je n'avais pas beaucoup de temps à disposition. Heureusement ce sont des élèves habitués aux outils informatiques de l'école. C'est pourquoi j'ai pu opter pour une posture "en retrait".  Comme expliquent  Bucheton et Soulé (2009, p. 32) : "Enseigner c’est apprendre à gérer et tirer profit de la zone d’incertitude inhérente au partage d’une activité entre des humains très différents par l’âge et la culture. C’est se préparer à accueillir et à traiter comme événements porteurs de sens ce que les élèves apportent, ce qu’ils savent déjà ou ont compris autrement dans leur expérience passée." En effet, il est parfois important de leur laisser un peu d'espace pour expérimenter, pour gérer leurs savoirs et leurs lacunes, mais aussi pour s'entraider entre pairs. Le but n'est pas de les laisser "gamberger" pendant des heures, mais plutôt de les laisser expérimenter. Puis, à partir de leurs demandes et questions, l'enseignant peut mieux orienter son intervention. 
Dans cette séquence,  j'ai pu les laisser se débrouiller seuls. Néanmoins, si je me trouve face à une classe plus novice, il est évident que ce serait mieux d'étayer des étapes plus claires. Par exemple: effectuer une carte heuristique sur la base d'un exemple (je donne une carte et ils doivent la reproduire), puis leur demander d'en faire une personnelle. En outre, si certains élèves sont vraiment perdus, il est possible de faire des nouveaux binômes. Par exemple, proposer à un élève avancé de prendre un élève en découverte. Ces pistes me semblent factibles pour favoriser une auto-régulation entre élèves. 
De plus, personnellement, cet outil me semble propice pour favoriser l'apprentissage des élèves. Il me semble important de les accoutumer au plus vite (par exemple: en début de 9ème). En effet, les élèves de 9VG sont parfois un peu perdus dans leurs techniques d'apprentissage. Le MindMap offre une bonne possibilité pour développer leur raisonnement et leur questionnement. 


Bibliographie

  • Bucheton, D. & Soulé, Y., "Les gestes professionnels et le jeu de postures de l'enseignant dans la classe: un multi-agenda de préoccupations enchâssées", Education didactique, 3-3, Octobre 2009, pp. 29-48, https://journals.openedition.org/educationdidactique/543.
  • Meirieu, P. Petit retour sur une vieille polémique :« l’élève au centre » : exigence pédagogique ou cause de « l’effondrement » de l’école ?, https://www.meirieu.com/ARTICLES/eleve-au-centre.pdf
  • Pellerin, G. (2005). Les TIC en classe : une porte ouverte sur la motivation. Québec français,(137), 70–72.
  • Viau, R. (1994), La motivation en contexte scolaire. Saint-Laurent. Éditions du renouveau pédagogique Inc. 221 p.



Webographie