msMITIC 2019

SEQ1 - Révision de vocabulaire d'anglais sur Kahoot

23.08.2021

Jérémie Gabriel avatar. Jérémie Gabriel

Qu'est-ce que Kahoot?
L’application Kahoot (https://kahoot.com/) permet d’offrir un nouveau moyen ludique d’apprendre et de réviser le vocabulaire. Elle permet aussi d’évaluer les connaissances de vocabulaire des élèves en prévision du TA de l’unité 7 d’English in Mind 10e (Good Intentions)

CONTEXTE

Introduction

Certains élèves au sein de ma classe de 10VP ne daignent pas apprendre leur vocabulaire pour les TA d’anglais présents à chaque fin d’unité. Il arrive régulièrement que les élèves en question n’obtiennent pas la suffisance à cause de cela. Après discussion avec les concernés, trois causes ont été mises en lumière. Premièrement, il semblerait que ces élèves ne notent pas dans leur agenda le TA en question lorsqu’il est annoncé en classe. Ensuite, il est aussi apparu qu’ils oublient parfois de prendre leur livre de vocabulaire à la maison; problème souvent lié au précédent mentionné. La dernière cause de leur non-apprentissage,  m’ont-ils dit, est le fait qu’ils n’arrivent pas à trouver la motivation de l’apprendre car ils trouvent cela “chiant”. Bien que les deux premières causes semblent pouvoir être neutralisées avec une attention plus accrue sur l’organisation des élèves et me paraissent aisément corrigeables, la troisième dévoile un problème de fond plus complexe à modifier. Ces questionnements sur l’apprentissage du vocabulaire m’ont fait replonger à l’époque où j’étais moi-même élève quand je tentais de graver en ma mémoire les mots de mon vocabulaire d’allemand; branche pour laquelle je ne portais que peu d’affection. Les mots me semblaient toujours particulièrement volatiles pour mon esprit et avaient la fâcheuse tendance à quitter ma mémoire aussitôt que je pensais les avoir appris. Cela est sans compter l’apprentissage de leurs déterminants respectifs qui finissaient souvent par être choisis arbitrairement par des critères esthétiques et donc arbitraires. Je finissais donc par compter sur la chance et non sur mon apprentissage. Cette problématique de motivation m’a semblé toute tracée pour une utilisation des MITIC. Cela permettrait de rendre l’apprentissage par cœur et la révision du vocabulaire potentiellement plus ludique chez ces élèves. Par la même occasion, cela présenterait une nouvelle manière d’apprendre le vocabulaire à tous les élèves.

En effectuant quelques recherches pour traiter ce problème, j’ai découvert une  fourchette d’applications et de sites web destiné.e.s à rendre l’apprentissage plus ludique. Mon attention s’est finalement portée sur l’application Kahoot. Il s’agit d’“une plate-forme d'apprentissage ludique, utilisée comme technologie éducative” qui donne un nouvel angle à l’apprentissage en rompant avec “les activités traditionnelles en classe”. (Wikipedia) Cette application m’a parue adéquate pour une leçon d’anglais notamment grâce à:
  • Son aspect ludique
  • La dynamique de classe qu’elle installe
  • Sa simplicité d'usage: peu de temps nécessaire pour maîtriser l’outil et donc plus de temps pour s’en servir)
  • Sa facilité d’accès: Elle est utilisable inter-plateforme et accessible sur navigateur web, ou en application pour iPad ou smartphone. Cela permet donc de l’utiliser dans de plusieurs milieux tels que la salle informatique avec les ordinateurs ou la salle de classe avec les iPad, voire les smartphones des élèves.
  • Elle offre une évaluation formative et feedback instantané (validité ou invalidité des réponses)

Cette séquence a eu lieu lors de ma deuxième année de stage en anglais  avec la classe 10VP1 composée de 17 élèves (9 filles et 8 garçons). L’ambiance de travail y est très bonne. Les élèves, bien que parfois trop silencieux, sont attentifs et respectueux envers les autres élèves et moi-même. Les élèves qui montrent le plus de difficulté ne présentent pas de soucis de comportement majeur. La séquence a duré 45 minutes et a requis un chariot d’iPad qui a été réservé pour l’occasion ainsi qu’un beamer déjà présent dans la salle de classe. Si le temps avait été compté durant la réalisation de cette séquence, il aurait été possible de reporter le jeu des quiz à la leçon suivante.

Cette séquence MITIC est initialement pensée comme une intervention ponctuelle afin d’agir sur le manque de motivation d’apprentissage de certain.e.s élèves. Elle pourrait néanmoins devenir rituelle; par exemple en faisant créer un quiz Kahoot dédié au vocabulaire en début de chaque nouvelle unité.

Une période d’anglais de 45 minutes:
  • Méditation de pleine conscience (5 min) (démarche pédagogique non présentée dans ce travail)
  • Démonstration de Kahoot aux élèves par l'enseignant et réalisation de 3 questions ensemble (les élèves suivent ce que l’enseignant montre au beamer) (10 min)
  • Création de leur propre quiz en binôme (20 min)
Création d’un quiz d’au moins 10 questions; comprenant la première réalisée ensemble. Une fois terminé et validé par ma personne, les élèves me transmettent le lien URL de leur quiz.
  • Réalisation de certains quiz en classe avec tous les élèves (10 min)
Les 10 dernières minutes seront destinées à la réalisation des quiz avec tous les élèves. Je peux potentiellement participer avec les élèves.
  • Possibilité d’utiliser la période suivante afin de poursuivre cette séquence.

Les élèves produisent un quiz Kahoot composé d’au minimum:
  • les 3 première questions réalisées ensemble en guise d’exemple
  • 3 mots à traduire du français
  • 3 phrases en anglais avec au moins un mot de vocabulaire manquant à remplir par phrase
  • 3 images à trouver sur internet qui indiquent des mots du vocabulaire
  • Dans une  optique de différenciation, une tâche supplémentaire sera proposée à celles et ceux qui auront terminé en avance.  Elle consistera en la création d’une ou plusieurs charades ou d’images mystères (abstraites). Le but étant de donner un minimum d’indices aux élèves tout en visant un maximum de réponses justes de leur part.

Utilité du numérique

Milieu ludique d’apprentissage
L’avantage est d’offrir un nouveau milieu pour réviser son vocabulaire en utilisant le principe de “gamification”. Le site web edupronet.com définit la gamification comme une opération qui “consiste à transférer des mécanismes du jeu dans un autre domaine, particulièrement dans les situations d’apprentissage.” Il avance les bienfaits de cette démarche notamment à travers le fait que cela “permet d’accroître la motivation et l’implication dans les tâches, d’augmenter l’acceptabilité en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu, ainsi que de diminuer la peur de l’échec face à une nouvelle situation.”

Evaluation formative immédiate
Les élèves peuvent contrôler leurs acquis en recevant un feedback immédiat sur leurs connaissances en vocabulaire. Une fois qu’un.e élève répond à une question d’un quiz, ielle est directement informée de la validité ou invalidité de sa réponse.

Modèle SAMR
Si l’on considère cette séquence sous le prisme du modèle SAMR, les MITIC de cette séquence opèrent une “transformation” de la tâche d’apprentissage de vocabulaire et plus précisément une “modification”. La technologie permet “une reconfiguration significative de la tâche” d’apprentissage car si un.e élève aurait tendance à apprendre son vocabulaire en cachant le mot anglais et en lisant le mot en français, ici, notamment avec les questions utilisant des images ou encore des phrases à trou pour trouver le mot en question. Les élèves apprennent ou révisent leur vocabulaire en empruntant donc un cheminement d’apprentissage différent qui peut être envisagé comme plus concret si l’on regarde le lien entre mot et image par exemple en se passant complètement du français. De plus, la génération de quiz pousse les élèves à entraîner leur compréhension conceptuelle des mots du vocabulaire et peuvent s’emparer du sens réel perçu par les natifs anglophones.

J’ai observé une amélioration significative quant aux élèves anciennement réfractaires à l’apprentissage du vocabulaire. Cela s’est vu premièrement par l’engagement des élèves lors de cette séquence à travers leur rédaction de question, leur présence lors de la phase de jeu, ainsi qu’ à travers leurs bonnes réponses lorsque leurs compétences en vocabulaire étaient évaluées avec le TA qui a suivi la semaine suivante.

Compétences enseignantes

Compétences nécessaires pour mener à bien l’activité.
  • Connaître les conditions pour une intégration efficace des MITIC dans l’enseignement (https://www.sqily.com/msmitic-2019/skills/2426) 
  • Gamifier / Ludiciser sa classe avec le numérique (https://www.sqily.com/msmitic-2019/skills/2552)

Avant de planifier cette séquence, il m’a fallu me familiariser avec Kahoot. J’ai trouvé cela particulièrement facile et rapide. J’ai utilisé mon ordinateur et mon smartphone afin de créer une partie fictive tel que le feront les élèves lors de la séquence afin de découvrir comment se déroule une séquence de jeu dans son intégralité.

ALIGNEMENT PEDAGOGIQUE

Objectifs

 L’objectif de cette leçon est:
ESC de réaliser, avec son ou sa voisin.e, un quiz Kahoot sur les mots du vocabulaire de l’unité 7 d’EiM en utilisant de la traduction, des phrases à trou générées par l’élève et des images libre de droit indiquant un mot du vocabulaire.

Cet objectif suit la visée prioritaire du PER: “Construire des références culturelles et utiliser les médias, l'image et les technologies de l'information et de la communication.”

Cette séquence s’attèle au fonctionnement de la langue” et plus particulièrement le L3 36: “Observer le fonctionnement de la langue et s’approprier des outils de base pour comprendre et produire des textes".

Les capacités transversales travaillées dans cette séquence sont “les stratégies d’apprentissage” à travers le nouveau mode d’apprentissage du vocabulaire et la “collaboration” avec le travail en binôme.

En ce qu'il concerne l'objectif du PER sur les MITIC,  cette séquence touche étroitement la "FG 31 - Exercer des lecture multiples dans la consommation et la production de medias et d'informations..." et plus particulièrement l'objectif "...en analysant les formes et les finalités de sites internet et de supports électroniques."

Style pédagogique



Rôle de l'enseignant
  • Découverte de Kahoot: transmetteur des connaissances
Dans la première partie de leçon, je présente Kahoot sur le beamer et invite les élèves à se créer un compte avec leur adresse google qui avait été créé lors d’une activité antérieure. Je leur indique comment créer un quiz ainsi que des questions et possibilités de réponses. Je leur montre 3 questions: une de traduction, une seconde avec une phrase à trou en anglais et la troisième avec une image que je trouve sur google images.
  • Phase de création: guide du processus d’apprentissage
J’orbite autour des élèves pour contrôler leur travail et apporter de l’aide si besoin. L’idée est de rendre les élèves les plus autonomes possible.
  • Phase de jeu: animateur d’activité
Étant donné que Kahoot gère automatiquement le temps de jeu, je focalise mon attention sur la gestion de classe. Je m’attends à ce que cette séquence génère des émotions potentiellement fortes. Je tâcherai donc de temporiser ces dernières si elles devaient instaurer une dynamique nuisible au bon déroulement de la partie.

 Rôle des élèves
  • Phase de découverte de Kahoot: reproducteur de ce que fait l’enseignant
  • Création des quiz: producteur de leur quiz avec l’aide de l’enseignant si besoin
  • Phase de jeu: joueur. Les élèves jouent au quiz que les binômes ont créés

 Rôle de l’environnement numérique
 L’environnement numérique intervient et est central tout au long de cette séquence. Il pourra même être mobilisé par les élèves à la maison s’ielles souhaitent réviser le vocabulaire sur Kahoot avec leurs camarades de classe.


  • Retour après expérience 
 Il n’y a pas eu d’écart apparent lors du déroulement de cette séquence. Les élèves ont bien joué le jeu. Le côté ludique semble les avoir motivé à participer activement à cette séquence.

Evaluation

 L’évaluation présente dans cette séquence est formative. Elle sert de retour sur l’apprentissage du vocabulaire des élèves. Elle permet aux élèves et à l'enseignant de voir les potentiels besoins et apports nécessaires en vue d’une évaluation sommative prévue la semaine suivante (TA unité 7).

GESTION DE LA CLASSE

Éducation aux médias

Droits d’auteurs
En ce qui concerne les droits d’auteurs, ils entrent en ligne de compte lorsque les élèves doivent utiliser une image pour indiquer un mot de vocabulaire. Nous avions travaillé avec des images antérieurement et nous avions utilisé la banque d’images libres de droit Pexel (https://www.pexels.com/fr-fr/). J’ai donc simplement rappelé aux élèves d’utiliser ce site.

Concept 360
Cette séquence à fait preuve de différenciation lors de la séquence de production de quiz à travers mon attention sur les élèves plus en difficulté. J’avais aussi prévu une tâche supplémentaire pour les élèves qui auraient fini leur quiz comme mentionné dans le déroulement ci-dessus. Cette séquence a par ailleurs été conçue dans une optique de différenciation pour les élèves en manque de motivation.

 Certain.e.s élèves n’ont pas suivi la consigne d’utiliser Pexel. Je leur ai donc dit de remplacer leurs images par des images qui proviendraient de ce site web.

Planification

  • Comment la séquence d'enseignement s’insère-t-elle dans mon programme annuel ?
Cette séquence sert d’évaluation formative de vocabulaire en vue du TA de la semaine suivante. Elle offre un nouvel outil de révision.

Régulations
Ma planification de séquence a été trop optimiste en ce qui concerne la dimension temporelle. Les 20 minutes dédiées à la création des quiz n’ont pas été suffisantes pour mener à bien la production des élèves. J’ai donc pris la décision de repousser le jeu à la période suivante. Cela a permis à tous les élèves de terminer la phase de création des quiz et de me les envoyer. Cet ajustement est bien tombé car il restait une dernière période avant le TA de l’unité 7 en question. Nous avons donc joué à Kahoot avec les quiz des élèves au début de la leçon suivante. Il serait peut-être intéressant de penser cette séquence sur 1,5 période si cela est possible afin d’éviter une potentielle surcharge mentale chez les élèves, ainsi que chez l’enseignant.
Durant la séquence de jeu, il m’a paru pertinent de ne pas laisser les élèves jouer au quiz qu’ielles ont ielles-même créé. Lors de notre première partie, les élèves créateurs ont monopolisé le podium visible en fin de quiz. Cela a un tantinet enlevé l'excitation de voir quel élève sera présent sur celui-ci. Je n’ai par ailleurs pas laissé les créateurs du quiz suivant jouer afin de neutraliser ce phénomène.

Déroulement

Phase de découverte de Kahoot
Les élèves sont entrés dans la classe et on trouvé un iPad par table. Une fois que la sonnerie a retenti, nous avons fait nos 5 minutes de méditation habituelles. Par la suite, je les ai invités à prendre leur iPad et à se rendre sur le site de Kahoot. Ielles pouvaient suivre mes opérations sur le beamer. Ielles devaient d’abord se créer un compte. Nous avons utilisé leur compte google créé lors d’une autre leçon. Un élève n'avait pas son agenda donc pas de mot de passe Google. Nous avons donc utilisé le compte de son camarade.

Phase de production du quiz
Quelques questions d’ordre technique sont apparues au fil de la leçon mais les élèves sont restés très indépendants lors de cette phase. J’ai dû reprendre un groupe car ils n’étaient plus en train d’effectuer le travail demandé. J’ai dû corriger quelques phrases des élèves avant de valider leur quiz. Malgré l’indépendance des élèves, j’ai remarqué que 20 minutes n’allaient pas être assez pour que tout le monde réalise leur quiz. J’ai donc laissé les élèves finir leur 10 questions et ai donné l’activité supplémentaire de différenciation à celles et ceux qui avaient fini. Tous les élèves avaient atteint l’objectif de production à la fin de cette leçon.

Phase de jeu
Elle a eu lieu au début de la leçon suivante après notre méditation. J’ai affiché les questions au beamer et les élèves ont répondu aux quiz sur leur iPad que j’avais à nouveau réservé. Le jeu a duré 12 minutes. Quelques élèves se sont un peu excités et on commencé à critiquer certains élèves qui n’avaient pas le meilleur score. J’ai tenté de leur faire comprendre qu’il ne s’agit d’un jeu et rien de plus. Quelques élèves voulaient un prix mais je leur ai répondu que j’avais volontairement choisi de ne rien offrir afin de ne pas trop générer d’envie de gagner coûte que coûte.


Je ressors satisfait de cette séquence MITIC. J’ai néanmoins un ressenti mitigé par rapport à la dynamique compétitive générée dans la phase de jeu. Cela m’a néanmoins plus dérangé qu’initialement prévu. J’avais ressenti, lors de la planification de cette séquence, que Kahoot pourrait engendrer une certaine dissonance au sein de mon enseignement. Je cherche habituellement à présenter un enseignement inclusif et différencié qui engage les capacités transversales du PER telles que la “collaboration” (PER) et plus particulièrement “la prise en compte de l’autre”. Ces capacités sont notamment présentes dans mon enseignement avec un rituel de 5 minutes de méditation en début de chaque leçon. Ainsi, bien que la création en binôme soit de la collaboration, la compétition peut avoir tendance à augmenter le facteur motivationnel tout en renforçant l’individualisme. Je l’ai remarqué par le changement de dynamique au sein de la classe après la méditation et lors de la compétition. Je pense donc vouloir rester prudent avec ces modes d’enseignement. J’avais pas ailleurs, volontairement omis d'offrir un quelconque prix aux vainqueurs. Ce côté compétitif semble avoir néanmoins convenu à certain.e.s et notamment à ceux pour qui cette séquence était initialement dédiée.

Bibliographie