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communautés / msMITIC 2019

Créer une histoire avec le logiciel Scratch

Cette compétence vous permettra notamment de créer un film animé et d'effectuer la thématique "Création d'une histoire en classe".

Réaliser une histoire en classe comporte de multiples bénéfices, tant pour l'enseignant que pour l'élève.

Cette thématique de création d'une histoire en classe comporte de multiples avantages : 
  • Amener vos élèves à développer leur créativité
  • Vous amener à produire du contenu interactif
  • Permettre à vos élèves d'apprendre d'une manière ludique et créative
  • Effectuer un choix d'outil pertinent par rapport à vos besoins et à ceux de vos élèves
  • Maîtriser la création avec un logiciel permettant la création d'une histoire (Scratch ou Comic Life)
  • Produire un scénario, une histoire animée ou un jeu, à l'aide d'un logiciel et stimuler la réflexion de vos élèves sur un sujet particulier (adaptation de l'usage en fonction de l'apprentissage visé)

Pour réaliser cette histoire, vous avez la possibilité d'utiliser le logiciel Scratch, par exemple.

LE LOGICIEL SCRATCH 
Le logiciel Scratch vous permet de créer des histoires,  des animations et même des jeux de manière interactive. Ce contenu est par ailleurs partageable dans le monde entier.
Dans Scratch, vous, ou vos élèves, donnez vie à des personnages, au gré de vos idées et de vos scénarios.

POURQUOI UTILISER SCRATCH ?
Avec Scratch, les jeunes peuvent apprendre à penser de manière créative, en ayant la possibilité de travailler de manière collaborative. Ils peuvent ainsi être acteurs de leurs apprentissages et développer des histoires interactives et ludiques, tout en apprenant. Mais dans Scratch, on apprend d'une certaine manière : en programmant !

POURQUOI APPRENDRE A PROGRAMMER ?
A une époque où l'on parle constamment de compétences du 21ème siècle, il est majeur d'initier les élèves à des outils qui leurs permettront d'apprendre et d'évoluer dans un monde numérique. En utilisant un logiciel tel que Scratch, les élèves peuvent apprendre à maîtriser certaines stratégies pour résoudre des problèmes mais aussi et surtout pour créer des projets qui peuvent s'avérer, dans certains cas, particulièrement complexes.
Apprendre à programmer c'est aussi comprendre le monde qui nous entoure. En effet, alors que les outils du quotidien sont de plus en plus connectés, il est d'une importance capitale que les utilisateurs, et en particulier les plus jeunes, comprennent comment fonctionne tous les outils qu'ils utilisent chaque jour. Ainsi, dans Scratch, l'élève va avoir la possibilité de réaliser un programme qui donnera vie à une histoire. En déplaçant des blocs de programmation, de manière simple et ludique, il pourra ainsi s'initier à ce qu'est la logique informatique et devenir un acteur de son apprentissage.

SCRATCH EN CLASSE ?
Comme précisé précédemment, Scratch est un logiciel d'initiation à la programmation via la réalisation d'histoires ou de jeux vidéo. Les élèves peuvent ainsi s'essayer à la programmation, découvrir comment créer des histoires, produire un scénario, etc.  Ainsi, en plus de l'initiation à la programmation (à l'aide de boites à déplacer), les élèves vont pouvoir guider un personnage, et même plusieurs, sur différents modèles, dans différents lieux, qu'ils pourront non seulement créer, mais aussi chercher dans les ressources du jeu et/ou sur internet. Il s'agit donc de produire et/ou de créer une histoire.

Lien vers le site de SCRATCH :
https://scratch.mit.edu/

Lien vers l'espace de création de SCRATCH :
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=home


Ressources sur la création d'une histoire avec SCRATCH :
- Exemples vidéo de Scratch à l'école sur le site de l'Agence des usages des TICE
- Guide de prise en main rapide du logiciel Scratch (Académie de Montpellier)
- Utiliser Scratch à l'école (Académie d'Amiens)
- Éléments premiers de programmation à l'école primaire (Académie Orléans-Tours)
- Ressources en classe utilisant Scratch

8 tâches

  • Je sais ce qu'est SCRATCH
  • Je comprends l'intérêt de la programmation pour les élèves
  • Je sais comment utiliser les fonctions de base du logiciel (déplacement du personnage sur une image)
  • Je sais changer l'arrière-plan dans SCRATCH
  • Je sais utiliser une boucle dans SCRATCH
  • Je sais appliquer une condition dans SCRATCH
  • Je comprends les fonctions de chacune des commandes des scripts proposés dans Scratch
  • Je suis capable de concevoir un scénario dans lequel les élèves utiliseraient le logiciel SCRATCH