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communautés / msMITIC 2019

Gamifier / Ludiciser sa classe avec le numérique

http://edupronet.com/integrer-jeu-en-classe/

Si vous vous plongez dans une petite classe. Que peut-on y voir ? Des jeux ! C’est en effet la première approche (et quasiment la seule à cet âge) de faire apprendre aux enfants. Si l’utilisation de jeux pour apprendre n’est pas nouvelle - l’histoire nous le démontre et plus proche de nous, Piaget en 1945 souligne l’importance du jeu pour le développement de l’enfant, cette idée reste toutefois sujette à certaine critique et surtout limitée dans les représentations populaires aux petites classes. Cette compétence se veut collaborative et s'enrichir de vos expériences. Nous y verrons la différence entre gamification-ludification et ludicisation avec des exemples concrets à déployer en classe. 

GAMIFICATION / LUDIFICATION

  • La ludification « est l’usage d’éléments de game design dans des contextes non ludiques » (Detering et al., 2014).

  • Définition de Seaborn et Fels (2015): « gamification is the intentional use of game elements for a gameful experience of non-game tasks and contexts » (p. 17). Les éléments de jeu sont, pour cette définition, des motifs, des objets, des principes, des modèles et des méthodes directement inspirés des jeux.

La gamification ou en français la ludification est un processus visant à l’usage d’éléments ou de mécaniques de jeu dans des contextes non ludiques afin d’accroître la motivation extrinsèque du joueur/client/élève. On va ajouter des mécanismes propres au jeu à une activité préexistante pour atteindre un objectif. De Manière générale, la gamification n’est pas un jeu et la motivation qu’elle engendre (motivation extrinsèque) n’est pas efficace à long terme.

Quelques éléments de ludification,des éléments de jeu sont des composants avec lesquels le joueur interagit. En voici quelques-uns :

  • Un univers attrayant (personnage, couleur, design, sons ...) pour stimuler le joueur.
  • Une possibilité pour le joueur de s'évader du monde réel. (Abstraction) Sentiment de contrôle sur ce nouveau monde. 
  • Des récompenses quand des objectifs sont atteints (sous la forme d'argent, de notes ou d'objets collectionnables par exemple). Renforcement positif pour le pousser vers les objectifs
  • Les réussites : représentation virtuelle ou physique. On le retrouve dans le bon point à l'école, les badges de compétences, les statuts dans les forums ou dans les modes VIP sur les sites de ventes.
  • Des défis, auquel il faut, pour les résoudre, des parts savamment dosées de compétences et de hasard.
  • De l'anticipation : on montre le prix à gagner pour donner envie
  • Des situations de compétition, qui provoquent l'envie. On le retrouve dans la gestion du personnel avec " l'employé du mois ",
  • Des situations de collaboration ou de coopération. La possibilité de se connecter à une communauté

Exemples de procédés de Gamification…
 
  • Un exemple de la vie courante : la fidélisation de certaines grandes enseignes par des points de fidélité lors de chaque achat donnant droit à des rabais ou des objets pour les enfants… 
 
  • Un exemple d’apprentissage gamifié : le site Duolingo propose un parcours « gamifié » de l’apprentissage des langues. Au cours de l’utilisation, l’apprenant gagne des points de compétences qui lui permettent de monter en niveau, de débloquer des badges, puis de comparer ses performances à celles des autres utilisateurs. Comme dans les jeux vidéo, une barre de vie composée de petits cœurs sanctionne les mauvaises réponses.

Quelques ressources pour entrer dans la compétence


Webinaire : "Sept manières d'utiliser les jeux numériques en enseignement et en formation" Professeur Eric Sanchez, Université de Fribourg, Laboratoire d'innovation pédagogique (novembre 2016).

« Augmenter la motivation et l’engagement dans la tâche »

Quelques exemples de gamification

  • Kahoot! : permet de créer très facilement des quizz et ccm, affichages au TBI et de confronter les réponses des élèves. Très simple à mettre en oeuvre (tutoriel ci-dessous).
kahoot.pdf 2.34 MB
  • Plickers : est une application multiplateforme permettant d’interroger simultanément et individuellement à une même question de type fermé ou sondage tous les élèves d’une classe en utilisant de simples étiquettes en papier ou carton (tutoriels et cartes ci-dessous).
tutoriel_plickers.pdf 1.75 MB
tutoriel_plickers_2.pdf 863.77 KB
PlickersCards_2up_1-63.pdf 214.16 KB
  • Wooclap est un système de vote interactif qui permet de créer des questionnaires (QCM, questions ouvertes), des sondages, des exercices d'appariements
Tutoriel_Wooclap.pdf 2.44 MB

Wheel of name : soumettez une liste de noms, puis cliquez pour faire tourner la roue et en choisir un au hasard! Enregistrez vos listes.

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LUDICISATION

Il existe donc une autre approche qui consiste à se focaliser sur le joueur, le jeu résultant avant tout d’une interprétation de celui qui joue. Il faut donc prendre en compte le caractère subjectif du jeu ce que Jacques Henriot résume en écrivant que « le jeu n’est pas dans la forme, mais dans l’usage qu’on en fait ». Ce point de vue permet également d’insister sur le caractère performatif du jeu. Le jeu (le play : la manière de jouer) émerge d’une rencontre entre un objet (le game : les règles, les mécanismes du jeu) et un acteur qui devient joueur parce qu’il accepte d’entrer dans le jeu où les actions qu’il réalise prennent un sens différent.
 
En cela la ludicisation permet de proposer au joueur une expérience de jeu en transformant une situation non ludique en situation ludique et en lui ajoutant une composante motivationnelle forte. « La ludicisation peut être considérée comme une reconfiguration de la situation de classe qui se traduit par la mise en place de nouvelles interactions » Sanchez, E. (2016). Pour ce faire, on va choisir de manière judicieuse et combiner les ressorts ludiques aux objectifs à atteindre et se focaliser sur la manière de jouer. Dans une situation d’apprentissage, on ne change pas ce que l’on fait (apprendre), mais comment on le fait en modifiant le contexte de l’apprenant aux tâches d’apprentissage, en changeant le sens de la situation
 
Une évaluation formative devient par exemple une quête, une mission, la classe devient une bataille où il faut survivre ! L’objectif est ici d’accroître la motivation, l’engagement, la participation dans l’apprentissage. 

Exemples de ludicisation

  • Classcraft : jeu de rôle permettant aux élèves de voir leur parcours d’apprentissage comme une quête où l’on gagne des récompenses, des points d’expérience. Certainement l’outil le plus aboutit, mais aussi le plus complexe à prendre en main au début.


Des ressources pour aller plus loin :

  • Bonvin, G. & Sanchez, E. (2019). Modéliser l’intégration d’un dispositif ludique de gestion de classe: le cas du jeu Classcraft. Colloque scientifique Ludovia#CH : Yverdon, Suisse (18 avril 2019).
Sanchez et al. - 2015 - Classcraft de la gamification à la ludicisation.pdf 1.03 MB

Sources

  • Bonvin, G., Sanchez, E., & Gonçalves, C. (2019). Ludicisation de la gestion de classe avec Classcraft : une étude empirique. In J. Broisin, E. Sanchez, A. Yessad, & F. Chenevotot (Eds.), Actes de la conférence EIAH 2019 Paris. Site de l’événement : Actes
  • Bonvin, G. & Sanchez, E. (2019). Modéliser l’intégration d’un dispositif ludique de gestion de classe: le cas du jeu Classcraft. Colloque scientifique Ludovia#CH : Yverdon, Suisse (18 avril 2019).
  • Bonvin, G., Gonçalves, C., & Sanchez, E.(2018). Analyse des traces d’interaction du jeu Classcraft : une analyse du comportement du joueur. Séminaire du CERF, HEIG-VD, Yverdon-les-Bains, CH (30 novembre 2018).
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. Paper presented at the MindTrek’11, Tampere, Finland. http://www.sciencesdujeu.org/index.php?id=7278
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? - a literature review of empirical studies on gamification, in: IEEE (Ed.) Proceedings of 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034.
  • Sanchez, E., & Mandran, N. (2017). Exploring Competition and Collaboration Behaviors in Game-Based Learning with Playing Analytics. In É. Lavoué, H. Drachsler, K. Verbert, J. Broisin, & M. Pérez-Sanagustín (Eds.), Lecture Notes in Computer Science (Vol. 10474, pp. 467-472). Cham: Springer.
  • Sanchez, E., Young, S., & Jouneau-Sion, C. (2016). Classcraft: from gamification to ludicization of classroom management. Education and Information Technologies, 20(5).
  • Sanchez, E., Piau-Toffolon, C., Oubahssi, L., Serna, A., Marfisi-Schottman, I., Loup, G., & George, S. (2016). Toward a Play Management System for Game-Based Learning. Lecture Notes in Computer Science series, Vol. 9891. 484-489.

10 tâches

  • Je suis capable d'expliquer ce qu'est la gamification/ludification
  • Je suis capable d'expliquer ce qu'est la ludicisation
  • Je suis capable d'expliquer d'expliquer la différence entre les deux définitions précédentes
  • Je suis capable d'expliquer les avantages du jeu en classe
  • J'ai pris connaissance des exemples d'outils pour gamifier ma classe
  • J'ai vu le Webinaire : "Sept manières d'utiliser les jeux numériques en enseignement et en formation"
  • J'ai lu deux des ressources proposées et au moins un article scientifique
  • J'ai regardé le "reportage" consacré à Classcraft
  • J'ai pris connaissance de Classcraft en visitant différents sites web.
  • Je suis capable d'imaginer un scénario pédagogique intégrant le jeu en lien avec mon enseignement